Автор статьи: Maestro
Рассмотрим графику существ во вселенной «Меч и Магия 6-8».
Как мы помним – монстры сделаны очень неоднозначно, есть очень много уникальных существ, но почти каждое существо имеет 3 вида – слабое, более сильное и самое сильное.
В ММ6 существа в среднем состоят из 59 кадров (спрайтов), которые более-менее отражают суть существ ММ6 и все их действия. Иногда же встречаются и летающие существа с большим числом кадров, иногда очень примитивные с меньшим числом кадров.
В ММ7 существа уже более детально проработаны, добавлены некоторые движения и атаки в разных направлениях – отсюда существа состоят уже из большего числа кадров 80-120+.
В ММ8 существа достигли совершенства своей анимации! Их движения очень плавные и отражают все действия со всех возможных ракурсов.
Так как же устроены все эти существа и что нужно для работы с ними?!
Для работы с ресурсами игры вам понадобится редактор ММ игр, который может открывать ресурсы игры.
Mm8leveleditor
Все спрайты – это растровые изображения в формате BMP 8-бтной палитрой (256 цветов), где самый первый цвет отвечает за прозрачность фона.
В ММ6 спрайты разные и не имеют каких либо общих элементов по части разрешения. Но я рекомендовал бы делать все спрайты в одном разрешении для большего удобства. Размеры спрайта так же должны быть удобными в зависимости от создаваемого существа Лучший размер – 300х300 пикселей, но возможны и варианты. Лучше не делать очень большие спрайты (не более 500х500) иначе могут возникнуть трудности с отображением в игре. Но и это решается, но об этом чуть позже.
В ММ7 и ММ8 уже используется 3Д ускоритель и новый формат HWL. И все монстры в этих играх имеют строгий размер 256х256. Это объясняется как раз наличием этого 3Д режима. 256 – это число, кратное двойке. Посчитайте сами 2 4 8 16 32 64 128 256...т.е. есть возможность создать и 512х512 спрайты!!! Без 3Д режима размер так же может быть отличен от кратного 2м...те же 300х300. Но если вы хотите, чтобы ваш монстр был виден и в 3Д режиме, да и вообще сделать модель хорошего качества – используйте размер спрайта 512х512. Все спрайты и существа масштабируются в игре. Можно спокойно превратить Титана в карлика, а крысу в гиганта – об этом позже.
Итог: Спрайты в формате BMP с 8-битной палитрой и с прозрачным первым цветом. Размер спрайтов: Для ММ6 произвольный (200-300-400-500 и т.д.) Для ММ7-8 возможен произвольный, но лучше брать кратный 2м (128, 256, 512)
Анимации: В разных играх серии ММ монстры имеют разные анимации и их число. В некоторых играх на атаку у монстра приходится от 4х кадров, в некоторых до 8 кадров. Так в ММ6 на ходьбу уходит всего лишь 6 действий, а в ММ8 уже 8.
Если вы хотите создавать монстра для конкретной игры – это означает, что невозможно будет использовать его в более новых играх серии по причине тупого отображения и нехватки кадров анимации. Зато элементарно можно вставить в ММ6 монстра из ММ8 по причине обилия кадров и простого удаления ненужных в ММ6 действий. При грамотной последовательности вставить в ММ6 любое существо из ММ7-8 очень просто!
Так что я бы рекомендовал бы вам создавать существо с ориентировкой на игру ММ8, чтобы ваше творение заняло бы достойное место в любой из серии игр, а не только в ММ6 или ММ7.
Заметьте, что куда легче пропустить и не использовать 2 кадра анимации, чем высасывать из пальца те кадры, которых нет!
Список действий: Атака – 8 кадров (0, 45, 90, 135, 180) = 40 кадров Смерть – 8 кадров (0, 45, 90, 135, 180) = 40 кадров Получение урона – 8 кадров (0, 45, 90, 135, 180) = 40 кадров Труп – 5 кадров с поворотом под 45 градусов Статичное положение – 5 кадров с поворотом под 45 градусов Кривляние (действие на месте) - 8 кадров (0, 45, 90, 135, 180) = 40 кадров Движение – складывается из 8 шагов. На каждый шаг приходится 5 кадров с поворотом под 45 градусов = 40 кадров
Полет (некоторые существа) – тут как и при ходьбе Полет на месте (гарпии в пошаговом режиме машут крыльями на месте, а не висят в воздухе) – 8 кадров (0, 45, 90, 135, 180) = 40 кадров
Я рекомендую тщательнее изучить монстров ММ8 на наличие анимации и, лишь потом, что-то пытаться сотворить.
Старайтесь рационально использовать пространство спрайта, старайтесь оставлять меньше пустого места, не мельчите. Так же старайтесь делать всех существ примерно одинаковыми по масштабу, чтобы было меньше проблем с последующим масштабированием их в игре.
|