Это список изменений Стихийного мода. Он довольно подробен, и может использоваться как источник информации о содержимом мода. == Стихийный мод, версия 2.1 == Этот релиз был выпущен в основном ради заказанной мной новой графики для предметов из драконьей чешуи и нового заклинания. Пока я её ждал, я также написал несколько твиков и исправлений. Вот полный список: * Чешуя Моркарака и вещи из неё теперь имеют свою уникальную графику. У Призрачного оружия также появилась благообразная иконка. * Эффект основных параметров был усилен, в основном в диапазоне 100-400 очков (примерно на 4-6 пунктов). * Разящее Нежить оружие теперь наносит только +50% дополнительного урона. * Зелья стихийного урона теперь дают более сильные бонусы оружию. * Сообщения об уроне от удара Колуном и последующего огненного шара объединены в одно. Однако, сообщение о повреждённой броне может потеряться. * Подсказки основных параметров теперь отмечают, выпито ли соответствующее чёрное зелье. Подсказки сопротивлений показывают значение без бонусов и среднее уменьшение урона. * Мастер по драконьей чешуе теперь имеет два новых приветствия. * Летающий кулак теперь работает как в ММ8. * "Абсолютные" чёрные зелья с силой 0 теперь не отмечаются как выпитые. * Фикс: монстры, колдующие Нежить, выбирали цель не равновероятно. * Фикс: переделанные иконки баффов не отображались в широкоэкранном режиме. * Фикс: автоварка серых зелий не работала. * Фикс: новые заклинания монстров могли колдоваться сквозь стены. * Фикс: чары "Давида" не работали на луках. * Фикс: истёкшие чары не снимались перед атакой. * Фикс: новые рецепты не продавались. * Фикс: заклинания типа Талисмана иногда срабатывали не на тот предмет. * Фикс: День Богов с пьедестала не был урезан. * Фикс: плохие предметы иногда генерировались на высоких уровнях сокровищ. * Фикс: алтарь Солнца и устройство Кланкера возвращались к исходному внешнему виду после перезагрузки карты. * Фикс: копьё в руках не обменивалось с мечами и щитами. * Фикс: колодец в Иофоле теперь не реагирует на нажатие, если у отряда нет золота. Кроме того, я попытался уменьшить визуальные глюки с деньгами. ------------------------------------------------------------------------------- == Стихийный мод, версия 2.0 == Хотя я изначально планировал сделать отдельный баланс-мод для ММ7, в итоге я решил засунуть все мои идеи в этот, уже имеющийся мод. Так что название "Стихийный мод" постепенно теряет смысл -- но, по крайней мере, оно звучное. Теперь итоговая цель мода -- "отполировать" игру путём усовершенствования механики, новых удобных фич, и, в идеале, улучшения баланса. (На практике я надеюсь, что баланс я хотя бы не испорчу. Сложная цель!) Этот релиз включает в себя изменения системы магии (в широком смысле слова), плюс несколько игромеханических изменений и на удивление много исправленных багов. (Надеюсь, эти исправления в итоге окажутся в патче Роженко.) === Изменения системы алхимии === Во-первых, я занялся зельями. В целом, алхимия теперь должна быть более полезной и многогранной, и от Друидов стало больше пользы. Мод добавляет несколько новых чёрных зелий. Шесть из них дают временный иммунитет к одной из шести стихий (огонь, гром, холод, яд, мысль, магия). Их длительность довольно короткая, но это самый доступный источник стихийного иммунитета, так что у Друидов, способных неограниченно варить чёрные зелья, теперь есть уникальное преимущество. Ещё одно чёрное зелье действует как заклинание Отражения Боли. Алхимия теперь может быть напрямую использована для атаки: зелья, зачаровывающие оружие на стихийный урон, теперь также могут сами использоваться как метательное оружие. Брошенные зелья подвержены действию гравитации, так что очень далеко они не улетят, особенно если у персонажа низкая Сила. При столкновении с препятствием они взрываются и наносят урон неподалёку стоящим монстрам. Урон -- 1d2 на единицу силы для Отравленных и Шокирующих зелий, и 1d3 для остальных. Ещё одно псевдо-зелье -- святая вода. Она не используется в алхимии, но в остальном ведёт себя как зелье. Святую воду можно приобрести в большинстве храмов. Она похожа на зелья из предыдущего параграфа -- святая вода может либо сделать одно оружие Разящим нежить, либо напрямую нанести урон группе нежити. В отличие от других метательных зелий, она не наносит урон персонажам при неосторожном использовании -- если, конечно, среди персонажей нет нежити. Святая вода особенно важна как лучший способ поражать призраков, которые теперь имунны к незачарованному оружию. Снадобье Быстроты также получило новую способность: персонаж, выпивший его, немедленно получает право хода. В большинстве ситуаций оно того не стоит, однако некоторые заклинания (например, Воскрешение) требуют очень долгого восстановления, и в бою его может иметь смысл ускорить таким образом. Некоторые зелья также были переделаны. В частности, чёрные зелья Абсолютного параметра (Меткости, Удачи и т.д.) теперь добавляют к параметру свою силу вместо фиксированного бонуса в +50. Поскольку у купленных или найденных чёрных зелий сила примерно 20-30, это создаёт стратегическую дилемму: выпить зелье немедленно и получить меньший бонус сразу, или подождать, пока не найдётся философский камень и предмет с хорошим бонусом к алхимии, и таким образом получить +100 или больше к параметру, но позднее? Одно и то же зелье всё ещё нельзя выпить дважды, так что придётся выбирать. Зелья Благословения, Мужества и Каменной кожи теперь намного менее бесполезны, так как бонус, который они дают, зависит от силы зелья. (В оригинальной игре они всегда давали очень низкий бонус в +5, что могло быть багом.) Снадобья Истребления теперь зачаровывают оружие навсегда, если это возможно. По правде говоря, я всегда думал, что они и так это делали. Оказалось, нет. Большинство зелий (кроме тех, что не зависят от силы) теперь имеют переменную стоимость. Для среднестатистического найденного зелья цена остаётся примерно такой же, но зелья с высокой силой могут стоить намного дороже. Рецепты зелий, продающиеся в алхимических лавках, теперь также более полезны: в них явно указывается, что и с чем смешать, и при прочтении свитка рецепт автоматически добавляется в журнал. В наше время, когда интернет полон спойлеров, пытаться заставить игрока открывать рецепты самому в любом случае бесполезно! Наконец, я добавил возможность варить любое зелье в одно нажатие, при условии, что персонаж знает рецепты, имеет навык, и в рюкзаке достаточно бутылок и реагентов. Нужно всего лишь нажать на зелье или его рецепт с зажатым Ctrl, и игра сама сварит ещё одно такое же зелье -- по возможности из других зелий, иначе из реагентов. Механически процесс эквивалентен ручной варке, и если какие-то условия не выполнены, игра выдаст ошибку. Это нововведение предназначено упростить массовую варку зелий, и я им весьма доволен. === Зачарованные предметы === Ещё одна часть нововведений этой версии касается зачарований, или модификаторов, предметов, например, "Дракона" или "Судьбы". По большей части изменения касаются модификаторов оружия. Одна из целей мода -- устранить дизбаланс магии и оружия путём усиления последнего, и усиленные зачарования в этом помогают. Во-первых, я исправил недоработку перевода Буки: некоторые зачарования теперь склоняются по родам. Например: Разящее Нежить копье, Разящий Нежить меч, Разящая Нежить булава. Соответственно, часть модификаторов теперь -- имена прилагательные, включая описанные ниже. Мод добавляет девять новых модификаторов. Они могут появляться на сокровищах определённого уровня, указанного в описании. Призрачное: любое оружие, ур. 3-5. Позволяет оружию преодолевать сопротивление монстра путём смены типа атаки с физической на магическую, когда это выгодно. Это позволяет наносить урон монстрам, имунным к обычному оружию, например, слизням; призраки теперь также имеют такой иммунитет, и это зачарование очень против них полезно. Многие другие монстры также уязвимы к магии более, чем к физическому урону. При атаке двумя оружиями, ровно одно из которых Призрачное, модификатор воздействует только на половину суммарного урона. Проклятое: любое оружие, ур. 4-5. Когда Проклятое оружие наносит урон монстру, есть 20% шанс навести на него порчу. Если монстр провалит бросок на защиту от магии, то в течение 20 минут его шанс попадания уполовинивается, его заклинания имеют 50% шанс провала, и его сопротивления уменьшаются примерно на 25%. Дебафф похож на Общее проклятие из ММ6 (за исключением последнего эффекта), однако это зачарование -- его единственный источник. Атака двумя Проклятыми оружиями не увеличивает шанс срабатывания дебаффа. Привидения: любое оружие, ур. 5-6, редкое. Совмещает Проклятый и Призрачный модификаторы. Крадущее Души: оружие ближнего боя, ур. 5-6, очень редкое. Аналог Вампирского оружия, это зачарование восстанавливает очки магии, когда персонаж убивает монстра в ближнем бою. Экипировка двух таких оружий удваивает эффект. Ударов в Спину: оружие ближнего боя, ур. 3-5. Ещё одно зачарование на двойной урон, но вместо определённого типа монстров оно действует на всех, кто стоит спиной к отряду. Как правило, в бою монстры смотрят на вас; заставить их повернуться можно с помощью Массового страха (или Бега мертвецов) или тактическим применением Берсерка. Облегчённая: нательная броня и щиты, ур. 3-5. Уменьшает штраф восстановления брони на 10, если он уже не обнулён навыком. Таким образом, облегчённые кожаные доспехи и щиты не имеют штрафа вообще, а кольчуги и латы вместе с экспертным навыком уменьшают штраф до 0 и 5, соответственно. Скачков: ботинки, ур. 3-4. Каждая пара ботинок Скачков увеличивает силу прыжка на 20%; эффект складывается линейно. На заклинание Прыжка модификатор не действует. Постоянства: щиты, шлемы и бижутерия, ур. 4-5, редкое. Даёт иммунитет к вражескому Снятию чар. Снятие чар монстрами вообще сильно урезано в моём моде, в том числе и добавлением этого модификатора. Прочное: всё, кроме поясов и бижутерии, ур. 3-4, очень редкое. Зачарованный предмет никогда не ломается. По сути дублирует эффект зелья Закалки. Далее, я полностью переделал систему временных зачарований по типу Ауры огня и т.п. Теперь практически любое оружие может получить временный модификатор, включая уже зачарованные предметы и артефакты. Это значит, что у оружия может быть два зачарования одновременно (постоянное и временное); таким образом, Аура огня не становится бесполезной, когда у всего отряда уже есть хорошее зачарованное оружие. Единственное ограничение -- временный модификатор не может иметь ту же природу, что и уже имеющиеся свойства предмета. Например, Гибель Вурдалака не может быть зачарована Аурой огня или святой водой, а на оружие Темноты не действует Вампиризм и снадобья Быстроты. Кроме того, из-за их особой натуры, луки Бойни могут быть только сделаны Быстрыми. Ещё одно изменение: Разящее Нежить оружие теперь действует наподобие Призрачного оружия, нанося нежити святой урон вместо физического. Как замечено выше, это делает святую воду крайне полезной против призраков. Большинство нежити очень уязвимо к святым атакам, так что этот модификатор строго лучше Призрачного в прелах своей применимости, особенно учитывая двойной урон. И наконец, оружие Наёмных Убийц теперь также наносит увеличенный урон при ударе в спину вместо прежнего бонуса к взлому. === Заклинания === Ядром этой версии, пожалуй, являются многочисленные изменения заклинаний игрока. Некоторые усилены, некоторые урезаны, а одно полностью заменено. Одной из моих целей было усиление заклинаний при достижении Магистра -- в оригинальной игре этот ранг менял многие из них чисто косметически. Отчасти причиной тому было бездумное копирование системы магии из ММ6, где любые заклинания были доступны на любом уровне навыка, и даже дорогие чары значительно усиливались на уровне Мастера (который было сложнее получить, чем Мастера в ММ7). Но в ММ7 изучение заклинаний ограничено рангом, и в результате более слабые эффекты дорогих заклинаний были отброшены, оставив их неумеренно сильными уже при изучении, и зачастую усиливаться на уровне Магистра им было уже некуда. Так что многие заклинания теперь сбалансированны путём сдвига их эффектов на один ранг вверх -- Эксперт как Обычный ранг в ММ6, Мастер как Эксперт, и Магистр как Мастер. Другие заклинания были, наоборот, усилены на уровне Магистра. Я также переделал большинство проклятий. Заклинания, лечащие негативные состояния -- яркий пример необходимости сдвига, так как неограниченная длительность на уровне Магистра абсолютно бесполезна -- как верно подмечено, Мастера уже могут ждать 7 дней, и я не знаю, кто и зачем будет оттягивать исцеление более чем на неделю? Так что все такие заклинания уровня Эксперта и Мастера теперь сдвинуты до 3 минут/уровень на Эксперте, 1 часа/уровень на Мастере и 1 дня/уровень на Магистре. Лечение слабости и Снятие страха вместо этого усилены: на уровне Магистра они стали действовать на весь отряд. Пробуждение уже это делало, так что я просто убрал у него неограниченную длительность для симметрии, оставив сокращение восстановления. О Воскрешении следует упомянуть особо: по-моему, иметь высочайшим заклинанием Духа слегка улучшенную версию другого заклинания несколько разочаровывающе. Теперь это заклинание для оживления в условиях боя: оно не только воскрешает, но и восстанавливает здоровье, а ещё не наводит слабость, позволяя персонажу эффективно сражаться. Воскрешение по-прежнему может лечить искоренение, и это единственное оставшееся заклинание без лимита времени. Единственный его недостаток -- 10-минутное восстановление, как и в оригинальной игре. (В описании заклинания упоминалось, что высокий навык должен ускорять восстановление, но это не было реализовано, и я убрал этот текст.) Как я писал выше, я переделал проклятия. Хотя магия в целом неумеренно сильна, это не относится к проклинающим заклинаниям, которые слишком часто отказываются работать, особенно в поздней игре. Так что теперь высокий уровень навыка увеличивает их шанс успеха! Этот бонус не выше крыши -- на уровне Магистра шанс будет, может быть, 150% от базового против сильных монстров, -- но он всё же заметен. Баланса ради, длительность проклятия теперь не увеличивается с навыком -- она зависит только от ранга. По большей части, она всё ещё достаточно длинная для практического применения. Бег мертвецов также теперь имеет фиксированную длительность (для симметрии), но так как он и так всегда срабатывал, высокий навык теперь уменьшает восстановление. Я также добавил одно полностью новое заклинание Призрачного оружия. Оно заменяет Судьбу, и, как можно ожидать, временно делает одно оружие Призрачным. Механика его работы такая же, как у Ауры огня или Вампиризма. Это заклинание может быть полезно как в начале игры (против призраков и слизней), так и позже, когда многие монстры более уязвимы к физическим атакам, нежели к магии. Судьба всё еще встречается в виде свитков, но её нельзя выучить. Графика Призрачного оружия в книге заклинаний будет позже заменена на что-нибудь лучше. Далее, я позаимствовал несколько изменений из ММ8. Ледяной взрыв теперь наносит 1d6 урона на уровень, Плеть духа атакует всех стоящих рядом монстров, а Регенерация сильно урезана -- с 5/10/15 HP за 5 минут до 2/3/4. Возвращаясь к сдвинутым заклинаниям, Полёт теперь длится только 10 минут/уровень на Мастере, и вытягивает магию на Магистре. Три баффа школы Света также были урезаны: у Дня богов и Дня защиты уменьшены множители ранга (новый максимум -- x4 на Магистре), а у Часа могущества исправлена длительность -- оригинальная игра использовала очень запутанную и, скорее всего, неправильную формулу, а теперь длительность такая же, как у тех же баффов, наложенных по отдельности. Строго говоря, последние два заклинания теперь не лучше, чем баффы, которые они комбинируют, наложенные на том же уровне навыка; однако, чтобы сделать заклинания Света сильнее, достаточно прокачивать только Свет, а не все семь школ, к которым эти баффы относятся, так что в этом всё ещё есть смысл. Ещё изменения заклинаний на Магистре: Падение пера даёт бонус к силе прыжка, Свет факела даёт ещё более яркий свет, а Око чародея обретает постоянную длительность, и не может быть снято отдыхом или переходом в другой регион. Чтобы его снять, сколдуйте его ещё раз. Кстати, Кольцо огня тоже может быть так снято, поскольку оставлять его включённым в городах неудобно. Талисман усилен и ослаблен одновременно. С одной стороны, заклинание теперь обычно накладывает чары 3го уровня на Мастере и 4го на Магистре (вместо 4 и 5 соответственно). Для зачарования на оригинальном уровне Талисман следует произносить в полдень (с 11:00 до 12:59). (Усиление этого заклинания в полдень планировалось, но не было реализовано, в ММ6). С другой стороны, допустимые особые (не-численные) зачарования теперь растут вместе с уровнем численных чар (в оригинале они всегда были на 3ем уровне, видимо, баг). Так что в полдень Магистр Воды может даже зачаровать оружие Темноты или Дракона. Я также убрал эксплойт, позволяющий зачаровывать вещи с ненормально большим бонусом к Оружейнику, Ловкости и Рукопашному бою. Сохранение теперь даёт 50% защиту от мгновенной смерти и искоренения. Согласно руководству, оно должно было давать полный имммунитет, но, по-видимому, его вырезали ради баланса. Справедливо, но, думаю, частичное сопротивление уместно. Делает заклинание более полезным и всё такое. Изменение веса теперь всегда наносит урон, если только монстр не иммунен к магии. (В оригинале у него был бросок на полное избежание эффекта, как у проклятий, *И* бросок на снижение урона, и это, я считаю, был баг.) Луч солнца был усилен: теперь он работает в некоторых надземных помещениях. Как правило, если вы не в пещере или подземелье, и не в Бездне, заклинание должно работать успешно (днём, разумеется). В оригинале заклинание проигрывало конкуренцию другим чарам для открытой местности вроде Потока метеоров; теперь, надеюсь, от него будет больше пользы. Наконец, Берсерк теперь имеет новое применение: его можно наложить на персонажа, чтобы вызвать Безумие (если тот не иммунен), со всеми преимуществами и недостатками этого состояния. === Предметы === Следующая группа изменений касается артефактов и различных других предметов. Во-первых, я дал некоторым артефактам новые свойства, как для того, чтобы сделать их полезнее, так и чтобы эти свойства встречались чаще. Вот список: Колун и Кованые рукавицы дают иммунитет к огню. Сумрак даёт иммунитет к атакам ядом и кислотой. Финаксийская Корона даёт иммунитет к холоду (и увеличивает сопротивление яду). Око Мысли даёт иммунитет к мысли. Эльфийская Кольчуга теперь Облегчённая и увеличивает навык Лука на 5. Старый Ник был существенно усилен по всем показателям, а ещё он теперь бьёт в спину вместо дополнительного урона эльфам. Корсар также бьёт в спину. Келебрим даёт иммунитет к Снятию Чар. Сандалии Гермеса увеличивают силу прыжка. Гибель Эльфа была целиком заменена на Жертвенный Кинжал, новый артефакт для гоблинов, увеличиващий запас очков магии и способный красть души. С Моркарака (дракона Изумрудного острова) теперь добывается его чешуя, вместо случайного сокровища 6 уровня. Это значит, что его больше нельзя мультилутать вплоть до экипировки всего отряда; вместо этого из чешуи позже можно сделать уникальный предмет -- на выбор латы или щит. Оба дают иммунитет к огню (кстати, Моркарак теперь тоже иммунен к огню, как ему и положено), и латы к тому же облегчённые. (Прошу заметить, что графика для новых предметов ОЧЕНЬ временная; я заменю её, как только найду для этого художника.) Лампы с джиннами теперь дают пятикратный бонус (от +5 до +20), и бонусом могут быть только основные или защитные параметры, почти как в ММ6 (правда, я поместил Интеллект и Силу духа в один и тот же месяц, чтобы влезло). Низкоуровневые книги заклинаний теперь встречаются среди случайных сокровищ. Бластеры и жезлы теперь экипируются в слот лука. Из-за этого они по умолчанию не используются в ближнем бою; чтобы всё же из них выстрелить, используйте клавишу быстрого заклинания (или Shift + мышь), когда оно не установлено. Кроме того, я заменил жезлы Искр и Плети духа на Замедление и Психический Шок, чтобы сделать их более пригодными для дальнего боя. Кстати, где-то в процессе переделки жезлов я породил баг, из-за которого они теперь зачастую стреляют беззвучно. Увы, мне не удалось его исправить! Впрочем, на игровой процесс это не влияет. Ещё касательно жезлов: они больше не пропадают, когда их заряды иссякают. В описании жезла показывается максимальное количество его зарядов. Жезлы часто создаются не полностью заряженными. Экипированные пустые жезлы окрашиваются красным, подобно сломанным вещам. Цена жезла теперь зависит от текущих и максимальных зарядов. Наконец, волшебные лавки теперь могут перезаряжать жезлы! Более дорогие магазины восстанавливают больше зарядов, вплоть до 80%. Следующие несколько изменений призваны усилить рукопашный бой. Во-первых, максимум атак в раунд теперь 10 для бластеров и 5 для всех других оружий -- как в пошаговом, так и в обычном режиме. Далее, в бою двумя оружиями навык оружия в правой руке увеличивает урон. (Раньше проверялась левая рука, что было некстати, так как большинство классов не получают бонус к урону мечом или кинжалом.) Наконец, большинство двуручных мечей и топоров теперь имеют удвоенный бонус качества к урону, что должно сделать их полезнее. Я также переделал кубики урона многих артефактов в соответствии с их базовыми типами. Чарель оговорю особо, так как её дикий урон в 3d9+18 был главным её свойством. Теперь у неё кубики, как у алебарды, и более реалистичный бонус качества, однако её бонус к урону удваивается по типу двуручных оружий. И наконец, Месиво теперь палица, а не булава. === Другие изменения === Пожалуй, самым масштабным отходом от темы этого релиза стали изменения в системе репутации. Теперь, вместо отдельной репутации для каждой карты, все локации в одном регионе имеют общий счётчик. Наибольшее достоинство новой системы в том, что репутация, получаемая в замках и прочих помещениях, теперь имеет смысл. Штрафы к репутации, получаемые в подземельях (за кражу, убийства и т.д.) теперь тоже значимы. Кроме того, сузив общее число счётчиков репутации до дюжины, я смог запросто добавить в игровой скрипт команду для смены репутации в другом регионе; многие квесты теперь её используют. Единственные места, где репутация не играет роли -- Иофол и Мелководье, так как там никто не живёт; репутация в этих регионах всегда остаётся на нуле. Другие связанные с репутацией изменения: почти все квесты теперь её меняют. А воровство -- нет, только если вас не поймают. Армагеддон сильно понижает репутацию. Охота за головами немного её повышает. Наконец, "злые" спутники вроде цыган или пиратов теперь меняют репутацию только в регионе найма -- но навсегда. Обоснование: поскольку репутация влияет на цены, Кидала, в отличие от ММ6, почти бесполезен. Теперь, хотя бы, бонус Кидалы к торговле действует в полную силу, если вы уйдёте в другой регион после найма. Заклинания храмов увеличены в силе пропорционально стоимости пожертвования. Они также всё ещё зависят от дня недели. Бочки и котлы теперь дают бонус, зависящий от уровня, вплоть до +15 на 99ом. Выпить немедля или оставить на потом -- выбирайте сами! Кстати, я также поправил бочки в Стенах тумана, и теперь они заполняются только раз в год, а не при каждом визите. Этими бочками можно было злоупотреблять даже в оригинале, а теперь-то уж тем более, так что пришлось править. В оригнальной игре, очки здоровья и магии изредка могли превышать номинальный максимум. Они обычно оставались превышенными (если их не потратить) вплоть до первого исцеляющего эффекта (включая регенерацию), который понижал их до предельной величины. Это всё переделано. Теперь существует несколько способов законно "переисцелиться" (Общая жизнь, Испить душу, Вампирское или Крадущее души оружие, и иногда -- зелья), и исцеление не убирает лишние очки, однако они сами по себе быстро испаряются, уменьшаясь на 25% каждые 5 минут. Вражеское Снятие чар теперь куда менее неприятно. Помимо зачарования Постоянства, общие для отряда чары теперь могут сопротивляться снятию (для каждого заклинания проверяется сопротивление случайного персонажа). Базовый шанс сопротивления был также значительно увеличен, ибо эта проверка опирается на базовые параметры, и в оригнальной игре шанс успеха таких проверок несправедливо мал. Порча на персонаже значительно снижает Удачу для симетрии с Порчей на монстре. Колодцы желаний в Бракаде и Иофоле теперь ограничены в числе использований (5 в день и 12 в месяц соответственно). Я также слегка изменил возможные эффекты. Теперь в мире ровно 3 испытания каждого уровня сложности вместо семи одного типа и по паре всех других. В идеале это должно уменьшить число дубликатов. Подсказка по нажатию ПКМ на базовом параметре персонажа теперь отображает базовое его значение (без предметов) и оценку (на которой основаны большинство связанных с параметром бонусов). Гномьи охранники были посажены на диету и теперь намного реже застревают в дверях и блокируют собой проходы. Я переделал описания некоторых навыков; в частности, в описании школ магии теперь перечислены изучаемые заклинания. Вероятность нападения во время отдыха теперь зависит от локации (раньше почти везде было 10%), и обычно мирные монстры больше не нападают. Кроме того, если на карте остались только неагрессивные монстры, нападения отключаются -- в оригинале, например, голем в замке Хармондейл активировал нападения гоблинов, что явно было багом. Я немного подправил лавки: пиратские магазины на острове в Таталии теперь открыты по ночам, а лавки в замке Хармондейл закрываются в 11 ночи, плюс, тамошняя лавка зелий заменена на обычный магазин магии. Всё для удобной продажи лута! А магазин магии в Нигоне теперь, наоборот, продаёт чёрные зелья, что добавляет резона попасть туда пораньше. Большинство атакующих несколько монстров (или одного несколько раз) заклинаний теперь выводят только одно (комбинированное) сообщение об уроне за каст -- по крайней мере, в пошаговом режиме. Если произнести другое заклинание, когда предыдущее ещё не закончило действовать, это изменение может не сработать. Аналогично, оглушение, паралич, и повреждение брони также скомбинированы с сообщениями об уроне. Единственное оружие, которое всё ещё выводит два сообщения -- Колун (удар топором и последующий огненный шар). Может быть, я это потом поправлю. Удобства ради, показатель класса брони теперь окрашивается красным, когда на персонаже надет сломанный предмет (кроме пустых жезлов). Рудные кузнецы Стедвика теперь умеют делать двуручное оружие, луки, и щиты. При выходе из Великого храма Луны из инвентаря теперь удаляются только те свитки Телекинеза, что были получены из секретной панели в яме-ловушке. Я немного переделал книжные полки: в них можно найти почти любые книги, и если на полке что-то ещё осталось, нажатие всегда выдаёт предмет (раньше был шанс ничего не найти, и меня это раздражало). Кстати, Восприятие увеличивает количество книг на полках. Многие саркофаги в Курганах теперь хранят случайный предмет, однако разграбление могил влечёт последствия! Опять же, Восприятие здесь помогает. Наконец, счёт в банке растёт на 1% каждую неделю, как в старых играх серии. === Исправления багов === Чем больше я копаюсь в коде ММ7, тем больше багов я нахожу. Так почему бы их не исправить! В конечном итоге большая часть фиксов должна оказаться в патче Роженко. Фикс: Виселица не наносила двойной урон драконам и демонам. Фикс: текст длительности временных зачарований не был локализован. Фикс: некоторые квесты меняли репутацию четыре раза вместо одного. Фикс: при использовании конюшен или кораблей не активировались скрипты, должные работать при уходе из локации. Фикс: отметка о выполнении квеста со свирелью фей давалась не всем персонажам. Фикс: Арчибальд должен был давать отряду бластер только во время квеста на убийство Ксенофекса. Фикс: белые бочки не встречались в игре. Фикс: кража предмета у монстра выводила не то сообщение. Фикс: неудачное лечение безумия всё равно вызывало слабость. Фикс: неудачное оживление мёртвого персонажа всё равно вызывало слабость и устанавливало здоровье в 1. Фикс: Неизменность на уровне Магистра защищала от казни в замках. Фикс: Лучники не стреляли огненными стрелами. Фикс: Убийство жертвы не исцеляло негативные состояния или старение. Фикс: Знахарь-мастер удалял навыки брони. Фикс: Маяк Ллойда работал в Лаборатории Кланкера даже до снятия её защиты. Фикс: длительность заклинаний иногда отображалась неправильно. Фикс: Хождение по воде отнимало магию каждые 5 минут вместо 20. Фикс: у Главы нежити было неправильное описание (копипаст). Фикс: зачарование Падения Пера не встречалось в игре. Фикс: поднятие зомби в вер. 1.0 моего патча работало очень неправильно. Фикс: иногда алхимические взрывы ломали закалённые вещи. Фикс: бонусы предметов к навыку Лука на Магистре не влияли на урон. Фикс: "N/A", отображающаяся, когда у персонажа не надет лук, не была локализована. Фикс: волшебный бассейн в Лабиринте можно было использовать неограниченно. Фикс: чай Мастера Наёмного Убийцы не суммировался с другими бонусами к Вносливости. Фикс: у жезла, украденного у Мальвика, зачастую было неправильное максимальное число зарядов. Фикс: падение с Небес должно было перемещать в одно из 6 разных мест. Фикс: при первом посещении региона не инициализировалась погода. Фикс: Бракадский телепорт к кораблю перемещал немного не туда. Фикс: отдых в тавернах ночных регионов зачастую был слишком долгим. Фикс: у палиц не было задано время восстановления (теперь оно равно 100). Фикс: охотник-персонаж и охотник-спутник испоьзовали одну и ту же строку, что ломало перевод Буки. Фикс: книжные полки в замке Хармондейл проверяли членство в Школе волшебства. Фикс: некоторые объекты в Великом храме Луны обнуляли своё состояние при перезагрузке. Фикс: на некоторых картах заскриптованные ловушки имели абсурдно сложные проверки (по типу 40-го уровня Восприятия). Фикс: тонущим персонажам наносился урон огнём (теперь -- холодом). Фикс: путешествие в новый регион пешком клонировало лежащие на земле предметы. Фикс: некоторые части столпов в центре Стен тумана не нажимались. Фикс: одна створка двери в форте Риверстрайд не работала. Фикс: Вельнинский колодец на +2 к меткости не нажимался. Фикс: у драконов и титанов было слишком мало золота. Фикс: паралич от удара булавой проверял сопротивление яду (теперь -- физическое). ------------------------------------------------------------------------------- == Стихийный мод, версия 1.0 == === Основное изменение: переделанные по образу MM6 стихии === Все атаки (не ограничиваясь заклинаниями) теперь принадлежат одной из нижеперечисленных стихий: огонь, гром (электричество), холод, яд, физическая атака (напр., оружием), мысль, магия, святая атака (заклинания против нежити), или энергия (игнорирует сопротивления). Отличия от MM6: мысль -- отдельная стихия (как я понимаю, причиной огромного количества монстров с магическим иммунитетом в MM6 (нежить, титаны, элементали...) было намерение NWC сделать их имунными к Разуму, который атаковал магией), и имеется специальный элемент для атак против нежити. Распределение заклинаний по стихиям вдохновлялось MM6, но есть и отличия. Вот полный лист: Все заклинания Огня, плюс Луч солнца, атакуют огнём. Искры, Молния и Звездопад атакуют электричеством. Ледяная молния, Ледяной взрыв и Испить душу* атакуют холодом. Распыление яда, Всплеск кислоты и Облако-токсин атакуют ядом. Точный взрыв, Летающий кулак**, Шрапнель, и большинство наносящих урон заклинаний Земли являются физическими атаками. Все заклинания Разума атакуют мыслью. Изменение веса, Плеть духа, Вред, Свет призмы, Армагеддон и большинство проклятий атакуют (чистой) магией. Бег мертвецов***, Нежить и Глава нежити -- святые атаки. Молния света атакует энергией, т.е. игнорирует все сопротивления. Дыхание дракона атакует сразу огнём и ядом, по типу Тёмного огня из MM8. То есть, от этого заклинания защищает меньшее из двух сопротивлений. * Изначально я хотел, чтобы Испить душу атаковало магией, но уже есть похожее заклинание (Свет призмы), и вообще много заклинаний этой стихии, в то время как заклинаний холода очень мало. Надеюсь, "могильный холод" в описании -- достаточное оправдание. ** В MM6 Кулак атаковал магией, но если кулак -- не метафора, физическая атака более осмысленна. *** На самом деле Бег мертвецов игнорирует сопротивление; однако, он не действует на существ, имунных к святым атакам (т.е., всех, кроме нежити). Отравленное оружие снова атакует ядом (а не телом). Бластеры атакуют энергией. Я также передалал атаки и сопротивления монстров. Как правило, немагические монстры уязвимы к магии, естественные не-ядовитые монстры уязвимы к яду, огненные монстры уязвимы к холоду, а ледяные монстры уязвимы к огню. В остальном, сопротивление телу стало сопротивлением яду, магия -- усреднённое сопротивление свету и тьме, и в случае нежити, дух стал святым сопротивлением. (Не-нежить, конечно, имунна к святым атакам.) Монстры, что атаковали светом или "землёй", теперь атакуют энергией; атаки тьмой стали атаками магией. Атаки водой стали холодом либо ядом. Заклинания Защиты от [стихии] переименованы -- теперь у Земли есть Защита от магии, у Тела -- Защита от яда, и т.д. Я смог сделать какие-никакие новые иконки для этих баффов (что на панели справа посередине), однако картинки в книге заклинаний и анимация при касте мне не подвластны. К счастью, они в основном достаточно абстрактны, чтобы и так сойти. Я также переименовал старую Защиту от магии в Неизменность, дабы избежать путаницы. Есть и другие небольшие изменения, например, нововведённая защита от яда также защищает от отравления, а Финаксийская Корона теперь защищает как от холода, так и от яда. Одно важное изменение: основные параметры (сила, интеллект...) теперь лучше защищают от негативных состояний. Поясню: некоторых состояний можно избежать, имея высокие основные параметры, а от других защищают сопротивления стихиям. Однако, в оригинальной игре, даже имея 500+ во всех статах, шанс избежать состояния первого типа был 2/3; в то же время, чтобы достигнуть такой защиты против состояний второго типа, достаточно сопротивления всего около 50-60. Теперь, основные параметры примерно в 4 раза более эффективны в этом контексте. === Изменения, связанные с нежитью === В этой версии мода получилось неожиданно много связанного с нежитью контента. Кроме святых атак, в основном он про персонажей-нежить. В оригинальной игре иммунитеты лича вели себя ОЧЕНЬ странно. Когда персонаж становился личом, он получал 200 сопротивления мысли и телу, и затем любое сопротивление, что было 200 или выше, считалось иммунитетом. Таким образом, лич мог получить иммунитет и к другим стихиям, имея достаточно баффов; с другой стороны, если защита от мысли или тела понижалась (например, если одеть доспехи Харека), иммунитет к ним терялся. В моём моде личи иммунны к яду и мысли, всегда, вне зависимости от сопротивлений. Персонажи-зомби также получают эти иммунитеты. Ценой этого становится уязвимость к святым атакам. Некоторые монстры (священники, волшебники, ангелы) теперь могут колдовать Бег мертвецов или Нежить, если в отряде игрока есть подходящие цели. Бег мертвецов наводит страх на всю нежить в отряде, со 100% шансом; Нежить наносит одному персонажу-нежити святой урон. У личей есть небольшое сопротивление святому урону (20 + бонус удачи); персонажи-зомби полностью уязвимы. Также я изменил заклинание Реанимации: превращённое в зомби существо теперь имеет те же иммунитеты к яду и мысли и ту же уязвимость к святости, что и персонажи. Враждебные волшебники и ангелы также могут колдовать на них Нежить. Наконец, тёмные храмы больше не превращают окаменевших персонажей и личей в зомби. === Исправления багов === В процессе разработки мода, я наткнулся на несколько багов в оригинальной игре. Я переслал их Роженко, так что, надеюсь, он их пофиксит в следущей версии его патча. А пока что они будут в этом моде, потому что почему бы и нет. Фикс: оружие "Наёмных убийц" и "Варваров" не наносило стихийный урон. Фикс: Келебрим не уменьшал защиту от земли (теперь -- от яда). Фикс: Армагеддон игнорировал сопротивление (теперь защита от магии работает). Фикс: Глава нежити не работала на уровне магистра. Фикс: Очарование на уровне магистра работало как на уровне эксперта, на уровне эксперта -- как на уровне мастера, а на уровне мастера не работало вообще. Фикс: когда монстр атаковал другого монстра магией, часто использовалась не та стихия. Фикс: у некоторых особых монстров были заклинания, которые они не умели использовать.