Это спойлер по созданию отряда для Стихийного мода вер. 4.0.  Обычно я бы не
рекомендовал читать заранее то, что следует узнавать во время игры, однако
некоторые из решений, принимаемых на этапе создания отряда (а именно классы
и расы персонажей) потом не изменить, и если вы хотите иметь оптимальный отряд,
не начиная игру заново несколько раз, вам стоит прочитать этот файл.  Впрочем,
я постарался минимализировать спойлеры.  Важно: чтобы таблицы далее по тексту
выглядели правильно, настройте при чтении шрифт фиксированной ширины!

Для начала взглянем на стандартный отряд Рыцарь-Вор-Клирик-Волхв, оставшийся
с оригинальной игры.  Он и в моде вполне уместен, так как каждый персонаж
выполняет важную роль: Рыцарь принимает на себя удары монстров, Вор открывает
сундуки, Клирик лечит и предотвращает негативные состояния, а Волхв колдует
удобные транспортные заклинания вроде полёта и городского портала.  Заметьте,
что я ничего не сказал про нанесение урона: каждый класс это умеет!  Но если
вы хотите играть с удобством, вам понадобятся персонажи, владеющие четырьмя
вышеописанными способностями.  Здесь возможны варианты: в отличие от
оригинальной игры, смешанные классы могут быть ничуть не хуже четырёх
стандартных персонажей в этом плане.  Далее я обсужу способности классов в
поздней игре (после второго продвижения); ранняя игра ощущается по-другому,
но начать её заново в случае чего не так уж проблематично.  Помните также,
что теперь в одном отряде могут быть как добрые, так и злые продвижения.

Рыцарь выполняет роль защитника.  Это куда полезнее, чем в оригинальной игре,
так как теперь можно заставить монстров атаковать выбранного персонажа с
помощью Ауры Враждебности и других похожих эффектов.  У Рыцарей полно здоровья
и брони, плюс с должными навыками они могут снижать получаемый физический урон
на 75%, так что они лучше всех выдерживают атаки.  Разумеется, кроме этого, а
также безумного урона в ближнем бою, Рыцари ничем не блещут, так что для
разнообразия ваш защитник может быть, в порядке убывающей эффективности,
Паладином, Монахом, или даже Вором.  У Паладинов средний запас здоровья, но в
остальном они не хуже защищены, чем Рыцари, и даже могут сами на себя
сколдовать Ауру Враждебности.  Монахи не умеют снижать получаемый урон, но у
них отличное здоровье и класс брони, и они могут уклоняться от атак, что
статистически эквивалентно снижению любого (не только физического) урона.
У Воров также хорошее здоровье и броня, но никаких защитных способностей, так
что они похуже других кандидатов.  Наконец, если вы намерены избегать тяжелых
битв (и высокого уровня сложности), то защитник вам и не нужен, так как
сообразные уровню отряда монстры и так умирают довольно быстро.

Вор разоружает ловушки в сундуках.  Вот и всё, это очень узкоспециализированная
роль, но без неё играть крайне неприятно, так что она всё же важна.  Воры --
единственный класс, могущий развить обезвреживание ловушек до Магистра, но
такой высокий ранг не обязательно нужен.  Самые сложные ловушки требуют 40
уровня навыка с поправкой на ранг (т.е. 20 с Экспертом или 14 с Мастером), а
навык можно поднять зачарованными предметами, так что при некоторой удаче
Мастера может быть достаточно, и даже Эксперт может безопасно открыть многие
(но не все) сундуки.  Ниндзя (монахи Пути Тьмы) и Охотники за головами
(рейнджеры ПТ) оба могут стать Мастерами, а другие монахи и рейнджеры, а также
Чёрные рыцари (ПТ) и Стрелки, могут достичь Эксперта.  Разумеется, опытные
игроки могут обойти ловушки с помощью телекинеза, полёта, или просто выдерживая
взрывы, но это как правило неудобно, так что такая стратегия не для всех.

Клирик лечит отряд и снимает негативные состояния -- или блокирует их полностью
с помощью Неизменности уровня Магистра (раньше -- Защита от Магии).  Кроме
магии Тела, других Магистров для этого на самом деле не требуется (достаточно
и Мастера).  В отличие от оригинала, и Верховные друиды (Путь Света), и
Властелины-рейнджеры (тоже ПС) могут стать Магистрами Тела, так что Клирик
больше не обязателен.  Тёмные варианты этих двух классов, а также Паладины и
Мастера (монахи ПС) ограничены рангом Мастера Тела, что приемлемо, но не так
здорово.  Тем не менее, Герои (паладины ПС) в частности могут быть неплохой
заменой Клириков, так как у них достижимы ранги Магистра Духа и Мастера Света,
оба из которых полезны, особенно вместе с Властелином-рейнджером, у которых
есть Тело, но нет этих двух других школ в принципе.  Также вы можете получить
Неизменность уровня Магистра через благословения храмов или купленные свитки,
так как оба теперь могут колдоваться на этом уровне.  В любом случае, если вы
не хотите сложной игры, удостоверьтесь, что в отряде будет хотя бы Мастер Тела.

Волхвы колдуют заклинания передвижения.  Да, большинство стихийных заклятий
предназначены для убийства врагов, но, опять же, кто угодно может убивать
врагов, а вот Полёт и Городской портал незаменимы.  Так что вам понадобятся
по крайней мере Магистры Воздуха и Воды.  Опять же, в этом моде возможны
варианты.  Конкретно, Мастера-стрелки (ПС), плюс Верховные друиды (тоже ПС),
могут достигнуть обоих этих рангов, и даже Стрелки ПТ всё ещё Магистры Воздуха,
а Рейнджеры ПТ -- Воды.  На худший случай, Шпионы (воры ПС) могут стать
Мастерами Воздуха, а Стрелкам ПТ и Рейнджерам ПC доступен Мастер Воды, но на
самом деле, если вы хотите играть с комфортом, возьмите в отряд Волхва, или
убедитесь, что сможете правильно продвинуть Стрелка, Рейнджера и/или Друида.

Так что вот ваши четыре роли.  Если вы возьмёте смешанные классы, один и тот
же персонаж может выполнять сразу две роли, но обычно не очень хорошо.  Вот
удобная таблица с вышеописанными вариантами (VV хороший вариант, ?? не очень):

          Защита  Сундук  Лечить  Путеш.
          ПС  ПТ  ПС  ПТ  ПС  ПТ  ПС  ПТ
Рыцарь    VV  VV  --  ??  --  --  --  --
Вор       ??  ??  VV  VV  --  --  ??  --
Монах     VV  VV  ??  VV  ??  --  --  --
Паладин   VV  VV  --  --  ??  ??  --  --
Стрелок   --  --  ??  ??  --  --  VV  ??
Рейнджер  --  --  ??  VV  VV  ??  ??  ??
Клирик    --  --  --  --  VV  VV  --  --
Друид     --  --  --  --  VV  ??  VV  ??
Волхв     --  --  --  --  --  --  VV  VV

А теперь поговорим про расы.  Выбор расы теперь действительно имеет значение,
так что думайте.  Как и в оригинале, от расы зависят основные параметры и
устойчивости персонажа -- но теперь это влияние сохраняется всю игру, так как
расовые бонусы или штрафы к параметрам применяются к постоянным бонусам вроде
бочек и чёрных зелий, а расовые сопротивления растут с уровнем.  Всё же, даже
с учётом этого, расовые модификаторы обычно дают только пару очков оценки
параметра (вторичная величина, от которой зависит эффект параметра,
показывается по ПКМ), так что они всё ещё не критичны.  Что более важно, раса
влияет на бонусы от тренировки уровня (здоровье, очки магии, и даже очки
навыков), плюс у каждой расы есть свой навык, который в большинстве случаев
можно продвинуть на один ранг выше, чем обычно позволено классу.

Ещё в игре есть расовые артефакты, ранее выдававшиеся за победу в чемпионате
Аркомага (а теперь они раскиданы по всей игре).  Гномий и человеческий артефакт
теперь дают стихийный иммунитет, эльфийская кольчуга усиливает навык лука, а у
гоблинов теперь ещё один артефакт, кроме их старого меча: кинжал,
восстанавливающий очки магии при убийстве монстра.  Стоит ли создавать отряд,
учитывая их существование, решать вам.  Ещё замечу, что существует артефактный
меч, дающий бонус к магии Света (суммируется с обычным бонусом +50%) -- он сам
по себе не привязан к расе, но гоблины всегда смогут его использовать (см.
ниже).  Итак, далее я опишу расы подробнее, с некоторыми замечаниями.

Гоблины получают +40% к базовым Силе и Скорости и -30% к Интеллекту и Силе
Духа.  Кроме того, они получают дополнительную единицу здоровья на уровень, но
на одно очко маны меньше каждые два уровня (с округлением вверх).  Также у них
бонус +5 к защите от огня и грома и ещё +1 каждые два уровня.  Наконец, их
расовый навык -- Меч, так что гоблинские Клирики, Друиды и Волхвы могут
использовать мечи на уровне Эксперта, а остальные классы могут подняться на
ранг выше.  Это, на самом деле, самое значительное преимущество этой расы, так
как ранг Мастера Меча позволяет держать меч в левой руке, что лучше щита или
кинжала, при том что Стрелки, Рейнджеры и Монахи не могут выучить этот ранг,
не будучи Гоблинами.  Чисто волшебные классы не способны экипировать два меча,
даже если они Гоблины, но они всё же могут использовать сильные двуручные мечи,
что может быть лучше, чем булава или два кинжала.  Бонус к здоровью им также
полезен, а штраф к запасу магии почти незаметен.  С другой стороны, боевым
классам меньше толку от этой расы, чем в оригинале, так как Рыцарям уже
доступен Магистр Меча (но бонусы к параметрам и здоровью всё ещё хороши), а у
Монахов и Воров такой маленький запас магии, что гоблинский штраф становится
очень существенным даже без учёта сниженных параметров.  Стоит ли Монах
с двумя мечами уполовиненного запаса магии персонажа, решать вам.

Гномы получают +40% к Силе и Выносливости, но -30% к Скорости и Меткости.  Им
также достаётся дополнительное очко здоровья на уровень, но без штрафа к магии.
Бонус к устойчивостям -- +5 к Холоду и Яду и ещё +1 каждый чётный уровень.
Расовый навык Гномов, разумеется, Топор, и его Гномы могут продвинуть до
Эксперта, если классу он обычно не разрешён, и на один ранг выше, чем обычно,
в противном случае.  Дополнительный доступный навык делает Гномов хорошим
выбором расы для волшебных классов, как и Гоблинов.  Однако топоры (как
одноручные, так и двуручные) в основном хуже мечей, особенно на уровне
Эксперта, но это компенсируется отсутствием штрафов к запасу магии (как прямых,
так и косвенных).  Классам, которые уже владеют Топором, меньше толку от этой
расы, так как у них обычно уже есть предпочитаемый вариант оружия правой руки,
однако Гномьи Рыцари -- довольно хорошее сочетание, так как их здоровье ещё
выше, чем у Гоблинов, плюс они могут атаковать топором и мечом в полную силу.
Низкая скорость топоров, а также гномьи штрафы к параметрам, компенсируются
Оружейником, и хотя урон одноручных топоров невысок (по сравнению с копьями),
они могут уполовинивать броню, что полезно для всего отряда.  Как бы то ни
было, даже если Гном -- не обязательно самый лучший выбор, у них всё же
более высокий запас здоровья, чем у любой другой расы, что всегда полезно.

У Эльфов бонус +40% к Интеллекту и Меткости, но -30% к Силе и Выносливости,
а также 10 устойчивости к Разуму при создании персонажа и ещё +1 с каждым
уровнем.  В отличие от других рас, у Эльфов штраф в одно очко здоровья на
уровень, вместо которого они получают дополнительное очко магии. Их расовый
навык, ожидаемо, Лук.  Всё это делает Эльфов хорошим выбором для любого
персонажа, из которого вы хотите сделать заклинателя -- не ограничиваясь
волшебными классами!  Дважды продвинутый эльфийский Священник будет получать
6 вместо 5 очков магии на уровень (на 20% больше), а вот у эльфийского Вора
запас магии удваивается!  Даже больше, учитывая бонус к Интеллекту.  Плюс,
Вору штраф к здоровью помешает меньше, чем Священнику или Чародею.  Тем не
менее, навык Лука особенно полезен как раз Клирикам, Волхвам и Друидам,
которые иначе не могут использовать луки в этом моде (хотя последним двум
разрешены метательные ножи, и ещё есть жезлы и бластеры).  Но имейте в виду,
что штраф к здоровью делает эти классы очень хлипкими, что может быть неудобно
в ранней игре (всё время умирают).  В целом, Эльфы могут быть любым классом,
кроме, может быть, Рыцаря (если только вы не хотите сделать из него стрелка).

Наконец, Люди необычны в том, что у них нет штрафов и почти нет бонусов:
только +20% к базовой Удаче (здоровье и магия без изменений) и 5 устойчивости
к Магии +1 за два уровня.  Они получают такой же бонус к устойчивости против
Святых атак, но это становится заметно, только если персонаж стал нежитью.
Однако, способов повысить Святую устойчивость Лича совсем немного, и эта раса
-- один из них.  В любом случае, самое важное преимущество Людей в том, что
вместо здоровья или магии, они получают на 12.5% больше очков навыков с каждым
уровнем, с округлением вверх.  Даже в начале игры это как бесплатная подкова
каждые два уровня, а после 20 уровня этот бонус только растёт!  Разумеется, это
полезно каждому классу, но заклинатели особенно оценят дополнительные очки
навыков.  Кроме того, расовый навык Людей -- Обучение, и хотя все и так могут
выучить этот навык, но не всегда хорошо.  В перспективе, дополнительный ранг
в Обучении выльется в более высокий уровень и ещё больше очков навыков.
Добавьте отсутствие каких-либо штрафов, и в итоге эта раса подходит всем.

Суммируя, как я попытался показать, почти любая комбинация расы и класса имеет
смысл, в зависимости от того, что вы хотите сделать с персонажем, так что не
бойтесь экспериментировать!  Хотя можно и просто создать четверых Людей.

А теперь поглядим на классы.  Доступные ранги навыков изменились по сравнению
с оригинальной игрой -- в частности, ранг Мастера теперь доступен только после
первого продвижения, кроме того, Светлые и Тёмные варианты одного и того же
класса различаются.  У некоторых классов также появились особые способности.

Во-первых, вот новая таблица продвижения навыков.  (01СТ -- стадии класса.)

           Рыцр  Воры  Монх  Пала  Стрл  Рйнж  Клир  Дрид  Влхв
           01СТ  01СТ  01СТ  01СТ  01СТ  01СТ  01СТ  01СТ  01СТ

Посох      ЭЭЭЭ  ----  ЭМГГ  ОООО  ОООО  ОООО  ЭЭЭЭ  ОООО  ЭММГ
Меч        ЭМГГ  ЭМММ  ЭЭЭЭ  ЭМММ  ЭЭЭЭ  ЭЭЭЭ  ----  ----  ----
\_гоблины  ЭГГГ  ЭМГГ  ЭМММ  ЭМГГ  ЭМММ  ЭМММ  ОЭЭЭ  ОЭЭЭ  ОЭЭЭ
Кинжал     ЭЭЭЭ  ЭМГГ  ОООО  ЭЭЭЭ  ЭМММ  ЭЭЭЭ  ----  ЭМММ  ЭЭМЭ
Топор      ЭМММ  ----  ----  ЭЭЭЭ  ЭЭЭЭ  ЭМГГ  ----  ----  ----
\_гномы    ЭМГГ  ОЭЭЭ  ОЭЭЭ  ЭМММ  ЭМММ  ЭГГГ  ОЭЭЭ  ОЭЭЭ  ОЭЭЭ
Копьё      ЭМГГ  ----  ЭЭЭЭ  ЭЭЭЭ  ЭМГГ  ЭМММ  ----  ----  ----
Лук        ЭЭМЭ  ЭЭЭЭ  ОООО  ЭЭЭМ  ЭМГГ  ЭМММ  ----  ----  ----
\_эльфы    ЭМГМ  ЭМММ  ЭЭЭЭ  ЭММГ  ЭГГГ  ЭМГГ  ОЭЭЭ  ОЭЭЭ  ОЭЭЭ
Булава     ЭМММ  ЭЭЭЭ  ----  ЭМГГ  ----  ----  ЭМГМ  ЭЭЭЭ  ----
Бластер    ОООО  ЭМГГ  ОООО  ЭЭЭЭ  ЭМГГ  ЭМММ  ЭЭЭЭ  ЭМММ  ЭМГГ
Щит        ЭМГГ  ОООО  ----  ЭМГГ  ----  ЭЭЭЭ  ЭМММ  ЭЭЭЭ  ----
Кожаные    ЭЭЭЭ  ЭМГГ  ЭМГГ  ЭЭЭЭ  ЭМММ  ЭМММ  ЭЭЭЭ  ЭМММ  ЭЭМЭ
Кольчуга   ЭМММ  ЭЭЭЭ  ----  ЭЭЭЭ  ЭМГГ  ЭМГМ  ЭЭЭЭ  ----  ----
Латы       ЭМГГ  ----  ----  ЭМММ  ----  ----  ОЭЭЭ  ----  ----

Огонь      ----  -ЭЭМ  ----  ----  ОЭМГ  -ОЭЭ  ----  ЭЭМГ  ЭМГГ
Воздух     ----  -ЭМЭ  ----  ----  ЭМГГ  ----  ----  ЭМММ  ЭМГГ
Вода       ----  ----  ----  ----  ОЭГМ  -ЭМГ  ----  ЭМГМ  ЭМГГ
Земля      ----  ----  ----  ----  ОЭММ  -МГГ  ----  ЭМГГ  ЭМММ
Дух        ----  ----  -ЭМЭ  ЭМГГ  ----  ----  ЭМГГ  ОЭМЭ  ----
Мысль      ----  ----  ----  ОЭММ  ----  -ОЭЭ  ЭМГГ  ЭММГ  ----
Тело       ----  ----  -ЭМЭ  ОЭММ  ----  -ЭГМ  ЭМГГ  ЭМГМ  ----
Свет       ----  ----  ----  --М-  --Э-  ----  --Г-  ----  --Г-
Тьма       ----  ----  ----  ---Э  ---Э  ----  ---Г  ---М  ---Г

Опоз.пред. ----  ЭМГГ  ----  ----  ОООЭ  ОООО  ----  ЭЭЭМ  ЭМГМ
Торговля   ЭЭЭЭ  ЭМММ  ----  ЭМГМ  ЭЭЭЭ  ОООО  ЭМГГ  ЭЭЭЭ  ОООО
Починка    ЭМГГ  ОООО  ----  ЭМГГ  ЭЭМЭ  ОООО  ЭМММ  ----  ЭЭЭЭ
Атлетика   ЭМГГ  ЭЭЭЭ  ЭМГГ  ЭМММ  ЭЭЭЭ  ЭЭМЭ  ООЭО  ----  ----
Медитация  ----  ----  ----  ЭЭЭЭ  ЭЭЭЭ  -ООО  ЭММГ  ЭМГГ  ЭММГ
Восприятие ЭЭЭЭ  ЭМГМ  ЭМММ  ОООО  ЭМГГ  ЭМГГ  ЭЭЭЭ  ЭЭЭЭ  ЭЭЭЭ
Ловушки    ОООЭ  ЭМГГ  ОЭЭМ  ----  ОЭЭЭ  ЭЭЭМ  ----  ----  ----
Ловкость   ЭЭЭЭ  ЭМММ  ЭМГГ  ----  ЭЭЭЭ  ЭЭЭЭ  ----  ОЭЭЭ  ОООО
Рукопашный ЭЭЭЭ  ЭЭЭЭ  ЭМГГ  ОООО  ОООО  ОООО  ----  ----  ---О
Опоз.монс. ----  ----  ЭЭЭЭ  ----  ----  ЭМГГ  ЭЭЭЭ  ЭМГМ  ЭМММ
Оружейник  ЭМГГ  ЭМММ  ЭМММ  ЭЭЭЭ  ЭЭЭЭ  ЭЭММ  ----  ОООО  ----
Воровство  ---О  ЭМГГ  ОООЭ  ---Э  ----  ЭЭЭМ  ----  ----  ----
Алхимия    ----  ЭМГГ  ----  ----  ----  ОООО  ЭЭЭЭ  ЭМГГ  ЭМММ
Обучение   ОООО  ЭЭЭЭ  ЭМГГ  ОООО  ЭМММ  ЭЭЭЭ  ЭМММ  ЭМММ  ЭМГМ
\_люди     ЭЭЭЭ  ЭМММ  ЭГГГ  ЭЭЭЭ  ЭМГГ  ЭМММ  ЭМГГ  ЭМГГ  ЭМГГ

Далее я подробно опишу все классы, включая различия между путями Света и Тьмы.

Рыцари особенно не изменились, они всё ещё короли ближнего боя благодаря
двойному бонусу к Оружейнику.  Однако их Магистр Щита, что не был сравним с
мечом в левой руке в оригинале, теперь более полезен, так как вместе с Мастером
Лат он снижает получаемый физический урон на 75%, что изумительно против
элитных рукопашных монстров (вроде чудовищ или минотавров).  Как я заметил
выше, если завысить им аггро, Рыцари становятся отличными защитниками, а для
простых локаций можно и меч надеть.  Ещё теперь можно купить ездовое животное
(обычно коня) после продвижения во Всадники: каждая из семи конюшен предлагает
свой вариант с разными бонусами для отряда (в основном по части путешествий).
После второго продвижения Рыцари тоже получают особую способность: Чемпионы
(ПС) дают всему отряду +2 к навыкам оружия и доспехов (бонус суммируется, если
Чемпионов несколько), а у Чёрных Рыцарей любое оружие ближнего боя считается
Проклятым (так что использовать на самом деле Проклятое оружие мало смысла), и
ещё они получают +10% шанс крита в ближнем бою.  По навыкам Чемпионы получили
Мастера Лука, а у Чёрных Рыцарей есть Воровство и Эксперт Ловушек, что может
дать им ещё одну роль в вашем отряде, но в целом Рыцари не слишком поменялись.

Воры теперь более полезны вне боя, ибо они могут стать Магистрами Опознания
предметов и либо Восприятия (ПС), либо Алхимии (ПТ).  Их магические навыки
сконцентрировались: только Огонь и Воздух, но один из них (Воздух для ПС и
Огонь для ПТ) развивается до Мастера, а другой -- до Эксперта.  А вот хватит ли
им очков магии на все их Мастерские заклинания -- другой вопрос, хотя Наёмные
убийцы в моде обменяли единицу здоровья на уровень на очко магии каждые два
уровня, чтобы от дорогих огненных атак было больше толку.  Кроме того, Ловкость
Воров теперь имеет смысл, так как уклонение в броне -- способность Магистра
Кожаных доспехов (которая доступна и Ворам, и Монахам), а Магистр Кинжала
делает их лучше всех в метании ножей, что полезно, даже если в руках у них
мечи.  И ещё, навык Воровства позволяет удваивать урон в ближнем бою при
ударе в спину, а на Магистре даже и в лицо, что делает Воров довольно сильными
в ближнем бою.  Единственная проблема в том, что с критами это не сочетается.

Монахи по-прежнему не блещут в ранней игре, но могут быть куда сильнее после
второго продвижения, так как Магистр Рукопашного боя теперь даёт шанс мгновенно
убить врага.  Если же вы не хотите ждать, есть даже опциональный квест, дающий
Монахам возможность продвинуть пару навыков до Магистра ещё на стадии первого
продвижения.  Также, посох на уровне Магистра теперь получает бонусы не только
от Оружейника и Рукопашного боя, но и от Рук-молотов, что даёт Монахам очень
большой урон в поздней игре!  Есть даже артефактный посох с хорошими боевыми
способностями специально для этого класса.  Магия у Монахов теперь сильнее:
хотя школа Разума запрещена совсем, две другие продвигаются до Эксперта, а
Мастера (ПС) могут достигнуть в них ранга Мастера (да, путаная терминология).
Плюс к этому они поменяли часть здоровья на очки магии, как Наёмные убийцы,
чтобы колдовать все эти заклятья.  Ниндзя (ПТ) всё ешё лучше в воровском деле.

Паладинам достижимо то же 75% уменьшение физического урона, что и Рыцарям, что
ставит их на второе место как защитников (у них только здоровья маловато).
Также они могут стать Магистрами Духа, что даёт полезное заклинание боевого
воскрешения, и ещё всего по мелочи.  Герои (ПС) могут продвинуть магию Света до
Мастера, а Торговлю -- до Магистра, что делает их приемлемой заменой Клирикам.
У Злодеев (ПТ) есть Мастер Лука и Эксперт Тьмы, и оба усиливают их в бою
(даже на Эксперте Шрапнель смертоносна!)  Также они могут изредка бить в спину.

Стрелки теперь могут стать Мастерами Кинжала, чтобы лучше сражаться копьём и
кинжалом (а других вариантов у них и нет, если они не Гоблины).  Оба вторых
продвижения получают по два Магистра стихий: Воздух (оба), Вода (ПС) и/или
Огонь (ПТ).  Таким образом, Мастера-стрелки (ПС) владеют всеми заклинаниями
для путешествий, которые в оригинале были подвластны только Волхву.  Магия
Света или Тьмы (в зав. от пути) продвигается до Эксперта, а значит, Снайперы
(ПТ) теперь могут колдовать Шрапнель.  В сочетании с Магистром Огня они теперь
весьма сильные боевые маги.  Также Снайперы никогда не промахиваются из лука.

Рейнджеры теперь куда лучше.  Во-первых, они могут стать Мастерами Оружейника.
Во-вторых, их волшебные навыки в целом лучше: хотя Рейнджеры больше не могут
выучить Воздух и Дух, им достижимы Магистры Земли, и, в зависимости от
продвижения, либо (ПС) Тела, либо (ПТ) Воды (и Мастер другой школы).  Этот
Магистр Тела по сути делает Властелинов-рейнджеров замечательными целителями,
потенциально даже убирая нужду в Клирике, и ещё у них есть Магистр Кольчуги.
Охотникам за головами (ПТ) эти два ранга не доступны, но им разрешены Мастера
Ловушек и Воровства, и с бонусами от предметов они смогут взломать любой сундук
и бить в спину со 100% шансом.  Кроме того, Охотники за головами получают
дополнительные очки навыков при сдаче монстров в ратуши за вознаграждение.

Клирики не сильно изменились, однако теперь они могут (с трудом) выучить навык
Лат.  Носить латы без замедления им не дано, но поскольку на заклинания это не
влияет, всё не так уж и плохо.  Священники Света даже могут стать Экспертами
Атлетики и Магистрами Булавы, как некие недо-паладины.  Священники Тьмы вместо
этого могут регенерировать очки магии благодаря Магистру Медитации.  Кстати,
Клирики теперь вообще не могут использовать лук, наравне с Друидами и Волхвами.
У последних хотя бы есть метательные ножи, а у Клириков лишь жезлы и бластеры.

Друиды теперь могут стать Магистрами в нескольких школах магии.  Верховные
друиды (ПС) получили Воздух, Воду и Тело, так что они в одиночку могут заменить
Клирика и Волхва, по крайней мере их наиболее важные заклятия.  Чернокнижники
(ПТ) куда сильнее в бою, ведь у них есть Магистры Земли и Разума и даже Мастер
Тьмы -- было как-то глупо, что в оригинале Кольцо Правителя, сделанное для
чернокнижников, было не так уж им и полезно.  Учитывая бонус от приживалы,
Чернокнижники теперь уступают только полностью продвинутым Волхвам в силе
боевых чар.  Оба продвижения Друидов всё ещё имеют Магистра Медитации, который
теперь даёт им регенерацию очков магии, и также могут быть Экспертами Ловкости,
на случай, если игрок предпочтёт надеть на них мантию вместо кожаной брони.

Волхвы чуть слабее в моём моде, так как Магистр Земли им больше недоступен;
остальные их навыки также изменены.  Архимагам (ПС) доступен Мастер Кинжала
и его бонус к шансу крита, а также поглощение заклинаний Мастера Кожаных
доспехов.  И ещё у них есть Магистр Обучения.  Личи (ПТ) больше не регенерируют
очки магии сами по себе, пока не станут Магистрами Медитации.  Их новая
способность -- вытягивание жизни (как Вампирское оружие) при безоружной атаке
(также остались их иммунитеты).  Разумеется, они едва могут выучить Рукопашный
бой, но у них всё же есть Магистр Посоха, позволяющий совместить их вампирское
прикосновение (плюс Руки-молоты) с атакой посохом.  Но разумеется, для обоих
продвижений атаки оружием -- не главное.  Лич также больше не может стать
Магистром Опознания предметов, и оба пути потеряли Магистра Опознания монстров.

Вот и всё.  Помните, что хотя в одном отряде не могут быть Светлые и Тёмные
варианты одного класса, два персонажа одного класса могут различаться, если у
них разные расы.  Ещё кое-что: даже если в отряде Клирик и Волхв, не выйдет
дать одному Магистра Тьмы, а другому -- Света, так как вас согласятся учить на
Магистра только после окончательного выбора пути, а оба пути выбрать нельзя.
