Это список изменений Стихийного мода.  Он довольно подробен,
и может использоваться как источник информации о содержимом мода.

== Стихийный мод, версия 4.1.1 ==

Крошечный релиз с парой важных исправлений; это уж наверняка конец версии 4.

* Фикс (2.0): каталисты могли менять тип новых чёрных зелий при смешивании.
* Фикс (4.0): спутники из награды за новый квест отображались неправильно.
* Фикс (4.0): Поток метеоров и Звездопад не работали в походовом режиме при
  Shift-наведении.  Это всё ещё случается с дальними целями, но это не мой баг.
* Фикс (4.1): ожидание всё ещё снимало сон, если выйти из меню через Escape.
* Я также исправил несколько опечаток в тексте игры.

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 4.1 ==

Последний релиз, прежде чем я прекращу поддерживать совместимость с вер. 4.0.
В основном здесь исправления багов и пара мелких нововведений.  Кроме того, это
первый новый релиз на трёх языках сразу, благодаря новой немецкой локализации!

* У мода теперь есть немецкий перевод, спасибо работающему над ним Kr00l!
* Алтарь желаний обзавёлся собственной анимацией входа, благодаря Kaltenberg!
* У локаций храмов на Небесах и в Бездне теперь тоже есть анимации входа.
* Сундуки в Стенах тумана больше не снимают невидимость при открытии.
* Дворецкий в замке теперь подсказывает, где отряд оставил сюжетные предметы.
* Больше нельзя брать задания на продвижение классов, пока судья мёртв.
* В задании на продвижение в Ниндзя теперь четыре разных возможных шифра.
* У Чёрных Рыцарей больше нет бонуса к шансу критического удара.
* Снайперы теперь имеют бонус к преодолению брони луками вместо авто-попадания.
* Здоровье, очки магии и пределы мастерства навыков изменены у части классов.
* У персонажей-зомби больше не половинится здоровье, но их 0 маны указаны явно.
* Уровень опыта, необходимый для повышения Обучения до Магистра, повышен.
* Заклинание Молнии теперь также может оглушить цель, помимо нанесения урона.
* Оживление и Воскрешение теперь можно колдовать на монстров.
* Восстановление после Телекинеза теперь уменьшается с навыком магии Земли.
* Страница отзыва маяков Ллойда теперь показывает, сколько их осталось сегодня.
* Монстры в состоянии Берсерка теперь игнорируют расу, класс и пол персонажей.
* Предметы с иммунитетом от состояний теперь также дают разные другие бонусы.
* Крадущее Души оружие больше не работает на воскрешённых монстрах.
* Базовое восстановление кинжалов в левой руке теперь 70 (вместо 60).
* Некоторые уникальные предметы теперь стоят дороже (15000 вместо пары тысяч).
* Стоимость навыков в тавернах и части магазинов уполовинена.
* Наёмники и большинство учителей меняют цены в зависимости от репутации.
* Капелланы и волынщики теперь колдуют как Мастера 8 уровня (вместо 5).
* Продолжительное бодрствование теперь иногда наводит сон вместо слабости.
* Мусорные кучи теперь содержат разные вещи вместо в основном нательной брони.
* Книжные полки Школы Волшебства теперь содержат ограниченное количество книг.
* На среднем и высоком уровнях сложности, персонажи могут стать зомби от укуса.
* Монстры с металлическими телами или бронёй теперь уязвимы к электричеству.
* Трупы водных элементалей больше не тонут в воде.
* Фикс: у жителей в служебных помещениях не показывались приветствия.
* Фикс: на время в пути при выходе из Арены не влияли нанятые конюхи и т.п.
* Фикс: ожидание без сна в меню отдыха больше не снимает сон с персонажей.
* Фикс (4.0): при быстрой варке иногда получались зелья с завышенной силой.
* Фикс (4.0): мастера маяков теперь не ставят маяки в запрещённых локациях.
* Фикс (4.0.1): игра вылетала при безоружной атаке без боевых перчаток.
* Фикс (4.0.1): у всех боевых перчаток была одинаково низкая сложность починки.
* Фикс (4.0.4): у некоторых привидений не было уменьшено сопротивление.

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 4.0.4 ==

Скорее всего последний релиз багфиксов, также с небольшими изменениями баланса.

* Третья комната Алтаря желаний теперь должна быть попроще.
* Денежная награда за битву на Арене на уровнях персонажей до 30го уменьшена.
* Чары Призрачного оружия и Вампиризма длятся меньше при навыке ниже Мастера.
* Свитки, дающие постоянный эффект на Магистре, теперь продаются на уровне
  Мастера даже в верховных магических гильдиях.
* Клавиша для лечебных зелий теперь позволяет выбирать цель (портрет или 1234).
* У привидений уменьшено сопротивление Святому урону.
* Сила Взрыва камня у троллей и чудищ слегка уменьшена.
* У высокоуровневых монстров теперь сложнее красть вещи.
* Драконья чешуя и яд мантикоры больше не могут быть украдены.
* Фикс: с трупов призванных монстров могли подниматься случайные вещи.
* Фикс: лечащие чары имели скорость восстановления 300 вне походового режима.
* Фикс: смешанные с ворованным зелья тоже могли помечаться как ворованные.
* Фикс: под конец битвы на Арене у спутников отряда ломались реплики.
* Фикс: у некоторых Светлых квестов в журнале было неправильно указано
  местоположение НИП, давшего квест.
* Фикс: сообщения Телепатии не были переведены на русский язык.
* Фикс (1.0): в сундуке маленького дома был свиток защиты от яда вместо магии.
* Фикс (3.0): у свитков Судьбы и Телепатии не было задано время восстановления.
* Фикс (3.0): массовое колдовство некоторых чар могло приводить к вылету игры.
* Фикс (3.0): взрывы умирающих монстров могли поглощаться персонажами.
* Фикс (4.0): квест на убийство Роберта Мудрого был сломан.
* Фикс (4.0): в Алтаре желаний были визуальные баги без MMExtension.
* Фикс (4.0): в первой комнате Алтаря желаний была ошибка в логике двери.
* Фикс (4.0): игра иногда сходила с паузы при заказе вещей в магазинах.
* Фикс (4.0): мирные воры Ласкера снова становились враждебными после респавна.

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 4.0.3 ==

И ещё один маленький релиз с парой экспериментальных нововведений.

* Добавлен новый раздел автозаметок про различные сделки с НИП.
* Выполнение квеста с трубой теперь отмечается в заслугах.
* У прыжка, выполняемого монстрами, уменьшено время восстановления.
* Дыхание Дракона теперь атакует огнём и физически, а не ядом.
* Некроманты и короли личей также стреляют физически, а не магией.
* Верхние полки лавок доспехов снова продают товар похуже.
* Добавлены пояснения в текст некоторых учителей и описания чёрных зелий.
* Стало возможно заказывать (случайные) жезлы по внешнему виду, или наоборот
  не писать внешний вид, и число зарядов можно указывать в середине строки.
* Можно также заказывать случайное оружие или доспех с определённым навыком.
* Когда колодец или другой бафф меняет максимум здоровья или магии, текущее их
  значение теперь также меняется пропорционально (если персонаж не мёртв).
* В описании заклинаний теперь пишется тип атаки вместо навыка.
* Фикс: на артефактах было не видно, что они закалены.
* Фикс: у некоторых фонтанов не было работающих автозаметок.
* Фикс (3.0): колодец защиты от огня в начале игры стакуется с бонусом таверны.
* Фикс (4.0): игра могла вылететь при использовании новых вещей, вроде вина.
* Фикс (4.0): прыгающие монстры больше не промахиваются мимо цели.
* Фикс (4.0): заказ случайного посоха мог приводить к вылету игры.
* Фикс (4.0): среди НИП в домах было два учителя и ноль охотников-следопытов.

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 4.0.2 ==

Ещё один крошечный релиз, в основном исправляющий баги и баланс.

* Кража товаров теперь вызывает подозрения у продавца, что усложняет дальнейшую
  кражу.  Обычная покупка и продажа может снизить эти подозрения.
* Невидимость на высокой сложности переработана: большинство врагов снова вас
  не видят, но чары снимаются на расстоянии в несколько метров, а не вплотную.
* На средней и высокой сложности, монстры исцеляются при краже очков магии.
* Руки Мастера (артефакт) теперь считаются боевыми рукавицами.
* При вступлении в гильдию, соотв. темы разговора больше нигде не исчезают.
* Фикс: Городской портал всегда стоил 20 очков магии, даже колдуясь со свитка.
* Фикс (4.0): Чёрный рынок выставлял на продажу артефакт раньше, чем положено.
* Фикс (4.0): игра вылетала при использовании свитков, колдуемых на инвентарь.
* Фикс (4.0): массовое колдовство (через Ctrl) теперь правильно рассчитывает
  цену чар, и считает боевые рукавицы оружием (если в руках нет другого).
* Фикс (4.0): убраны некоторые опциональные заклинания у уникальных драконов.
* Фикс (4.0): гильдия Света не продаёт свитки Божества, пока оно не найдено.
* Фикс (4.0): "прыгающие" монстры теперь могут пробегать сквозь союзников.
* Фикс (4.0): опция патча FloatingScreens больше не ломает заказы в лавках.

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 4.0.1 ==

Маленький релиз, добавляющий пару крайне недостававших изменений,
и исправляющий несколько багов, уже обнаруженных игроками на форуме.

* Добавлено три вида "боевых рукавиц", что надеваются в слот перчаток и дают
  бонус к безоружному урону, включая возможные временные и/или постоянные
  зачарования вроде стихийного урона.  Теперь Монахам есть прок от Ауры огня!
* На средней сложности и выше, монстры, колдуя и стреляя по отряду, делают
  поправку на вашу текущую скорость.  На высокой сложности, фактические размеры
  отряда удваиваются при проверке, попадает ли по отряду вражеский снаряд.
* Магазин оружия на Изумрудном острове теперь обучает Кинжалу вместо Посоха;
  персонажи, начинающие с Кинжалом, также получают набор метательных ножей.
* Исправлено несколько критических багов, связанных с новой локацией.
* MMExtension версии 2.2 больше не ломает транспорт и Городской портал.
* Тип поворота зафиксирован на "плавном" вне зависимости от настроек регистра.
* Фикс (3.0): атака двумя оружиями с разными элементами (например, Призрачным
  и обычным) теперь снова делит весь урон поровну между этими элементами.

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 4.0 ==

Этот релиз - скорее открытая бета, которую я выпускаю лишь потому, что обещал
себе и другим доделать хоть что-то к Новому году; кое-что из того, что
по-хорошему должно быть в этой версии, придётся отложить до 4.1 и далее.

Я поработал над спутниками отряда, особенностями уровней сложности и связанными
с деньгами вещами.  Ещё добавилось целое новое подземелье и несколько квестов.


=== Изменения в службах ===

Дабы сделать восстановление маны менее тривиальным, храмы больше его не
предоставляют.  Вместо этого магия восполняется в гильдиях, что требует как
членства, так и знания соответствующей школы магии.  Поскольку в некоторых
регионах есть только гильдии стихий, в других - только Эго, и почти все они
закрыты по ночам, иногда игроку придётся следить за расходом маны.  Кроме того,
после восполнения маны в гильдии персонаж получает дебафф, который отнимет всю
её обратно, если в следующие два часа будет отозван Маяк Ллойда: это должно
воспрепятствовать типичному злоупотреблению заклинанием для воcполнения маны.

Магические гильдии теперь также продают свитки, с теми же заклинаниями, что и в
их книгах (плюс Телепатия и Судьба в соответствующих гильдиях Эго, так как они
теперь бывают только на свитках).  Так что есть смысл вступать в гильдию, даже
(возможно, и в особенности) если никто в отряде не владеет этой школой магии.
Ранг заклинания на свитке (и отчасти его сила) соответствует рангу самой
гильдии (смотрите ниже замечание о переменном ранге и силе магии свитков).

Вместо обмена на полу-случайные предметы, глыбы руды теперь можно использовать
для создания конкретных предметов экипировки в соответствующих магазинах.  Это
обычно требует несколько глыб руды, сумму золота, и некий расходный предмет
(вроде зелья или свитка), тематически подходящий требуемому зачарованию.  Все
магазины оружия, доспехов и магии (кроме как на Изумрудном острове) принимают
заказы на предметы любой редкости, однако дешёвые магазины будут очень долго
создавать дорогую вещь.  Напротив, в богатых лавках это быстрее, но и дороже.

Обычные товары на полках магазинов тоже изменились: кроме магических лавок,
почти везде ассортимент стал лучше и местами разнообразнее - в частности, все
магазины доспехов теперь продают сапоги и плащи наверху обоих экранов.

Как и просили на форуме, пустые бутылки в магазинах зелий теперь восполняются
при каждом визите.  Остальные товары уменьшают время до смены ассортимента при
их покупке, вплоть до минимума в 1 день (естественно, бутылки не в счёт).

Добавлена новая уникальная лавка: чёрный рынок, что покупает и продаёт
ворованные предметы, в отличие от других магазинов.  В нём же теперь можно
найти утерянные квестовые предметы, так как Судья их больше не возвращает.
Иногда украденные у отряда вещи также оказываются здесь.  Чёрный рынок
находится в Эрафийской канализации, рядом с жилищем Ласкера, и отряд получит
скидку (вместе с другими преимуществами), добравшись туда без убийства местных
воров (в оригинале планировалось что-то в этом роде, но так и не случилось).

Банк теперь начисляет проценты только на те деньги, что провели на счету одну
полную неделю (с понедельника по воскресенье), что предотвращает очевидную
стратегию: вложить все деньги в воскресенье, и снять через день с процентами.

Бои на Арене теперь дают несколько меньше золота, зато периодически отряду
также даются волшебные песочные часы, вызывающие респавн текущей локации при
использовании (на открытой местности иногда нужно две штуки).  Также, после
достаточного количества побед на уровне Лорда отряд может получить особый
единовременный приз, а также декоративный титул (заслугу) чемпионов Арены.

Эти часы, вероятно, богаты на злоупотребления, вроде возможности получить
несколько копий уникальных предметов.  Я постараюсь позже всё это исправить.

Торговцы ящиками из оригинала были заменены на скупщиков различных "особых
предметов" вроде яблок, подков, руды, или тех же часов.  Однако в отличие от
ММ6 или ММ8, все эти предметы можно ещё как-то использовать помимо продажи.

Спутники отряда также претерпели изменения.  Учёные больше не могут опознать
любой предмет, но лишь дают бонус к навыку опознания (и ещё к опыту).  Другие
же специалисты по навыкам стали сильнее; чинящие вещи спутники также либо
повышают другие навыки, либо (в случае алхимиков) заряжают жезлы раз в день.
Лекари подешевели.  А спутники-путешественники также повышают скорость движения
по земле или воде, втч. в подземельях, и говорят, если локации респавнились.

Также я добавил несколько новых профессий.  Во-первых, специалисты магии Эго
разбились на клириков Солнца, также усиливающих Свет, и клириков Луны,
усиливающих Тьму (и понижающих репутацию).  Это чтоб они были сравнимы с магами
стихий по той же цене.  Ещё есть ниндзя, дающие Невидимость раз в день, мастера
маяков, колдующие Маяк Ллойда, и барды, повышающие репутацию со временем.

Профессии жителей городов больше не меняются при каждой перезагрузке, а только
один раз в две недели (и ещё при первом посещении), почти как в Мердже.

Наконец, некоторые спутники теперь живут в домах, как в ММ6!  Есть ровно один
представитель каждой профессии в игровом мире, кроме Изумрудного острова, где
живут ещё трое.  Особо отмечу, что в Эвенморне находится редкий мастер маяков.


=== Изменения уровней сложности ===

Были жалобы, что сложный режим недостаточно сложный, так что я попытался что-то
ещё с этим сделать.  Всё, что хотел, доделать до релиза я так и не успел, так
что позже добавлю ещё больше опциональной сложности, пока не будет достаточно.

Для начала, теперь только некоторые навыки понижаются на высокой сложности, как
то: опознание предметов и монстров, починка, восприятие, ловушки, уклонение,
рукопашный бой, оружейник, воровство и алхимия.  В основном это "разные"
небоевые навыки, так как я решил, что в бою у монстров и так уже достаточно
преимуществ.  Ключевые навыки рыцарей и монахов - исключение, ибо они чересчур
сильные (и ещё потому, что ключевой навык воров тоже понижается, несмотря на
его пользу в бою).  Так как есть и небоевые заклинания, (вся) магия теперь
стоит на 25%/50% дороже - заодно это увеличит расход маны сопоставимо здоровью.

Ловушки сундуков теперь неприятнее.  Сработавшая ловушка на средней или высокой
сложности ломает часть вещей в сундуке, и может ещё, в зависимости от типа
ловушки, отравить, парализовать, или уничтожить некоторые расходные предметы
персонажей.  Разумеется, на высокой сложности все эти эффекты сильнее.

Чтобы игроки не лутали каждого дракона по два часа, вещи монстров теперь не
полностью случайные (кроме как на лёгкой сложности, так что это опционально).
А именно, с каждого конкретного монстра можно добыть одну из примерно дюжины
случайных вещей (меньше на высокой сложности, и определяется этот список при
заполнении локации), так что перезагрузка может дать только другую вещь из
списка (или вообще ничего, если шанс вещи достаточно низок).  Так что, скорее
всего, из каждого конкретного дракона можно получить что-то приемлемое, если
несколько раз перезагрузиться, но не ожидайте, что сразу получите артефакт.

Невидимость стала слабее. На средней сложности, иммунные к магии монстры могут
видеть через неё (в том числе советники с бластерами).  На высокой, ВСЕ враги
вас видят, но не иммунные имеют высокий шанс промахнуться, и не колдуют Снятие
чар - это специально для Стен Тумана, и может измениться по отзывам игроков.

Неизменность также урезана: на средней/высокой сложности у неё есть 25/50% шанс
не сработать против каждой конкретной атаки (но и чары это не ослабляет).  Это
должно придать больший смысл Сохранению (что защищает от смерти) и зачарованным
предметам, предотвращающим опасные состояния, даже в поздней игре.

Наконец, у многих монстров появились новые или другие заклинания, которые
"включаются" только на достаточно высокой сложности (а иначе остаются старые).
Далее, кроме как на лёгкой сложности, чары, что игрок может колдовать на весь
отряд, также накладываются на союзников монстра-чародея рядом с ним, и многие
из новых наборов чар этим пользуются.  Также, монстры научились колдовать:
* Звездопад, Рой смерти, Летающий кулак и т.п. - так же, как и отряд;
* Луч солнца - как и отряд, но ночью он заменяется на Молнию света;
* Адский огонь и Свет призмы - наносит урон всему отряду (и только ему);
* Регенерация - просто восстанавливает монстру здоровье, это не бафф;
* Прыжок - позволяет монстру быстро подбежать к отряду;
* Телекинез - ворует надетое оружие у персонажей на расстоянии.
Замечу ещё, что большинство рукопашных бойцов теперь умеют либо прыгать, либо
колдовать Щит (только на себя), дабы иметь какой-то ответ стреляющему отряду.


=== Магия, зелья и зачарованные предметы ===

С предыдущей версии накопилось ещё немного изменений в заклинаниях.  Во-первых,
Ледяной взрыв снова наносит 1d6 урона на очко навыка, но Магистрам не даются
дополнительные осколки, так как с ними он был бы слишком сильным.  Маяк Ллойда
теперь хранится лишь два дня на очко навыка, и (как упомянуто выше) он
конфликтует с восполнением магии в гильдиях.  Воскрешение лечит чуть сильнее, а
у Испепеления выше шанс мгновенно убить.  Также, Луч солнца колдуется быстрее.

Неизменность теперь быстрее иссякает после предотвращения опасных состояний:
вдвое быстрее от окаменения и паралича, и втрое от смерти и искоренения.
Также смотрите выше насчёт изменений, связанных с высоким уровнем сложности.

Бег мертвецов теперь наносит небольшой урон нежити, а если цель умудрится
полностью избежать этого урона, то и напугана она также не будет.

Психический шок теперь магия уровня Эксперта, с пониженным уроном и ценой, так
как клирикам не хватало атак этого уровня.  А Берсерк теперь на уровне Мастера.

Армагеддон снова действует по всей карте, и особого штрафа к репутации нет,
кроме ответственности за всех убитых горожан.  Напротив, опыта за убийства не
даётся.  Кроме того, для предотвращения многодневного использования этих чар,
все монстры на карте исцеляются примерно каждые 24 часа, проведённые на ней.

Огненный шип более полезен как препятствие: шип наносит урон несколько раз,
прежде чем исчезнуть, при условии, что монстр сам наступает на шип, а не шип
влетает в монстра.  На практике, это значительно замедляет идущих монстров, так
как они останавливаются каждый раз, когда получают урон.  Шипы теперь всегда
наносят d6 урона за навык, и одновременно можно иметь один шип за три единицы
навыка, а ранг навыка вместо этого определяет, насколько "прочен" каждый шип.

Божество и Убийство жертвы больше не восполняют магию, включая и свою цену.

Аура враждебности может быть снята Ctrl-нажатием по заклинанию в книге.
И теперь, когда это не станет проблемой, она также держится намного дольше.

Многие заклинания теперь можно колдовать в произвольном направлении Shift-
нажатием!  Поток метеоров и Звездопад при этом не следуют курсору в точности,
вместо этого его вертикальное положение определяет расстояние от отряда.
Взрыв камня теперь тоже направляется вручную, либо в монстров, либо на стены.

Цветок смерти тоже можно нацеливать, либо на монстра (игра сама рассчитывает
требуемую траекторию), или куда угодно Shift-нажатием (но тогда он летит по
дуге).  Кроме того, на Магистре у него удваивается количество комьев.

Заклинание Щита теперь на самом деле работает (оно было сломано в оригинале!)
Однако, несколько источников половины урона от снарядов теперь суммируются
меньше: 1/3 урона с двумя, 1/4 с тремя, 1/5 с 4мя..., вместо 1/4, 1/8, 1/16...

Благословения храмов (за пожертвования) теперь колдуются на уровне Магистра,
кроме Ока чародея.  В том числе и Неизменность, что может быть очень полезно.

Уровень навыка, с которым колдуются свитки, теперь свой для каждого конкретного
предмета.  Бывают даже свитки уровня Магистра, например, в верховных гильдиях.

Два новых зачарования оружия дают +5% и +10% к шансу критического удара.  Кроме
того, эти и другие бонусы усиливаются где-то в полтора раза на двуручных мечах
и топорах - это также относится к бонусам некоторых двуручных артефактов.

Другие зачарования тоже слегка усилились, например, Судьбы или бонусы навыков.
"Богов" стало дешевле, а от взрыва луков "Бойни" теперь можно уклониться.

Разящее оружие теперь не удваивает свой базовый урон, но добавляет 30% к шансу
крита против своих целей (20% против нежити), что полезнее в поздней игре.
Оружие Ударов в спину так же даёт 15% шанс удвоения всего урона персонажа.

Фиксированные бонусы стали слегка чаще на броне, особенно от Талисмана.

Зелье Божественного мастерства теперь даёт настоящий бафф, на несколько часов.

Алхимия слегка ослаблена: если навык выше силы реагента, избыток теперь
уполовинивается в счёт силы зелья.  Однако, все серые реагенты стали сильнее.

Добавлено ещё одно чёрное зелье, Абсолютное лечение, исцеляющее персонажа
полностью (и немного сверху).  Ради асимметрии, Божественная сила стала слабее.

Наконец, святая вода теперь зачаровывает оружие на меньший промежуток времени.


=== Другие вещи и игровые объекты ===

Все монстры, что оставляют трупы, имеют шанс хотя бы какого-то лута.  Например,
в трупах акул можно найти случайно зачарованные кинжалы из акульего зуба.

В частности, от огненных элементалов остаются волшебные угольки.  Их ещё можно
найти в кострах, и работают угольки по сути как Аура огня уровня Магистра.

Другие новые расходные предметы включают вина (от одной разновидности просто
пьянеешь, другая поднимает параметры) и редкие золотые яблоки, что наводят
баффы на одного персонажа.  Оба вида яблок также теперь лечат слабость.

Лампы джиннов опять переработаны и наводят случайное благословение или
проклятие, что сложным образом зависит от текущего дня и ранее использованных
ламп (в каждой игре по-своему).  Одно из возможных благословений позволяет
"пожелать" зачарованный предмет - как заказ в магазине, но бесплатно.

Рудные жилы теперь дают несколько глыб руды, в зависимости от Восприятия.

Добавлено два вида волшебных котлов, повышающих защиту от Разума и Магии.

Колодцы, восполняющие здоровье и ману, теперь могут быть выпиты только
несколько раз в день.  Напротив, повышающие параметры фонтаны больше не
ежедневные, но восполняются после отдыха отряда, когда их эффект кончается.

Храм в бутылке теперь снова находится на Мелководье, и его нельзя найти иначе.

Все уникальные предметы теперь имеют какую-никакую собственную графику.

Я изменил урон большинства видов оружия, так что у некоторых предметов выше
урон, а их альтернативы точнее.  Также я убрал двойной урон с двуручного оружия
и вместо этого просто повысил их атаку/урон (и ещё урон зачарований, см. выше).

Наконец, на кольцах и амулетах больше не бывает большинства бонусов на броню.


=== Другие изменения ===

Теперь в моде есть целое новое подземелье!  Kaltenberg сделал модель для него,
и скорее всего в его моде оно тоже будет, но я хотя бы выдал релиз раньше.  В
локации есть несколько хитрых головоломок, а находится она на востоке Бракады.

У снайперов теперь свой квест на продвижение, как раз в этом подземелье, с
уникальным предметом, усиливающим луки, как наградой.  Совершенный Лук остаётся
для мастеров-стрелков, и стал куда лучше как оружие (почти как артефакты).

Другой новый квест позволяет монахам стать Магистрами в части своих навыков ещё
до второго продвижения.  Это попытка сбалансировать перекос силы этого класса
в позднюю игру, хотя поскольку квест берётся в Эвенморне и далее требует
путешествия в Нигон, он по сути ненамного проще самого продвижения.

В Таталии есть также "обучающий" квест для чёрного рынка, что просто требует
покупки на нём "потерянного" квестового предмета.  Ещё один квест есть в АвЛи,
и награда за него включает третьего наёмника (на выбор из трёх профессий).

Выбор нового судьи теперь вознаграждается опытом и репутацией.

Корабль Таталийских пиратов теперь плавает до Эвенморна даже без карты рифов,
но отряду потребуется заручиться поддержкой Ласкера и заплатить много денег.

Учитель Магистра Восприятия теперь требует найти только 10 обелисков, а не все.

Бонус Мастера Щита изменён: с ним щит считается игрой как два одинаковых
надетых предмета, что удваивает все его бонусы, которые могут удвоиться.

Опознание монстров даёт больше информации, и она больше не зависит от ранга,
а только от уровня навыка (ранг вместо этого действует как множитель уровня).

Бонус восстановления Эксперта Топора теперь не двойной, а лишь полуторный.

Бонус навыка Купца (от спутников и так далее) теперь подвержен множителю ранга.

Доступные классам ранги навыков ещё немного поменялись.  В частности, волхвы
больше не могут стать Магистрами Земли (а вот рейнджеры и чернокнижники могут).

Починка вещей теперь занимает один ход, и неактивным персонажам придётся ждать.
Однако спутники-кузнецы всё ещё могут чинить свои типы предметов мгновенно.

В меню настроек появились новые быстрые клавиши, включая некоторые команды
патча, клавишу для ремонта всего инвентаря (рядом с монстрами сразу всё не
чинится!), клавишу для лечебных зелий (пока что только на себя), и четыре новых
быстрых заклинания (7890 по умолчанию, выбираются тоже в книге заклинаний).
Осторожно: клавиши настраиваются для всех копий ММ7 на компьютере, так что если
использовать, скажем, F8 для вызова журнала, она сломается при запуске игры без
моего мода на той же машине, так как оригинал не поддерживает подобные клавиши.

Меткость переименована в Ловкость, и теперь влияет на броню (вместо Скорости).
А навык Ловкости, во избежание путаницы, переименован в Уклонение.

Начальный инвентарь отряда теперь больше зависит от выбранных навыков.

Многие кучи сокровищ с фиксированными хорошими или случайными плохими вещами
теперь имеют случайные хорошие вещи.  (В оригинале было это было невозможно
сделать в низкоуровневых локациях из-за (теперь убранных) ограничений движка.)

При стрельбе по монстрам, стоящих в темноте, увеличен шанс промахнуться.

Мантикоры полностью добавлены в игру, в туннели под Эофолом.  Кроме того,
в Тулареанском лесу теперь водятся стрекозы, помимо разозлённых деревьев.

Монстры, вытягивающие ману, делают это при каждом ударе, но не всю сразу.

Ловушки сундуков разоружаются лишь с 50% шансом, если навык точно равен
сложности ловушки (что всегда чётная), чтобы был смысл в нечётном навыке.


=== Исправления багов ===

Разумеется, с прошлой версии накопилось кое-что ещё.

Фикс: ифриты теперь атакуют огнём, а могучие джинны - воздухом.
Фикс: наёмники-монахи и посвящённые использовали тот же текст, что и класс.
Фикс: наёмники-купцы использовали тот же текст, что и навык.
Фикс: бафф падших чародеев длился пять часов вместо шести.
Фикс: переменная скорость колдовства некоторых заклинаний не была реализована.
Фикс (3.0): у Ауры враждебности было переменное восстановление Телепатии.
Фикс: Неизменность не ослаблялась, предотвращая окаменение.
Фикс: Гибель Эльфа не наносила увеличенный урон эльфам.
Фикс: Цветок смерти не был сильнее на Магистре (я удвоил число комьев).
Фикс: предельное число Огненных шипов считалось с ошибкой.
Фикс: заклинание Щита теперь на самом деле работает.
Фикс: некоторые игровые объекты имели ошибки в скриптах.
Фикс (2.0): Убийство жертвы не исцеляло искоренение.
Фикс (3.0): некоторые заклинания колдовались с неправильным рангом.
Фикс: у Пояса Героя был бонус к сопротивлениям Эскорта Леди.
Фикс (3.0): мгновенная смерть Испепеления не работала в бою между монстрами.
Фикс: заклинания в бою между монстрами проверяли броню цели.
Фикс: уменьшение брони бластера не учитывало бонусы оруженосца и т.п.
Фикс: штраф восстановления за бег не исчезал, если стоять на месте.
Фикс: холодные ловушки сундуков использовали огненную графику.
Фикс: в одной части Стен Тумана на земле лежали случайные предметы.
Фикс: Поток метеоров для монстров использовал число метеоров из ММ6.
Фикс: магазины брони считались пустыми с двумя последними не купленными вещами.
Фикс: плывя на корабле в Таталию или АвЛи, отряд поворачивало не в ту сторону.
Фикс: число перезаполнений подземелий подсчитывалось неправильно.
Фикс: леди Кармин теперь появляется, только когда взят квест на её убийство.
Фикс (3.1): музыка останавливалась, если несколько раз начать новую игру.
Также накопилось много разных исправлений опечаток и так далее.

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 3.1.2 ==

Ещё один маленький релиз с фиксами, накопившимися во время работы над 4.0.

* Маяк Ллойда теперь помечается как вызванный уже после автосохранения.
* Книги и свитки Эликсира жизни теперь тоже так называются.
* Исправлен баг версии 3.1 с бонусами навыков к броне.
* Увеличен предел оригинальной игры в 9 звучащих спрайтов на одной карте.
* Также, расстояние, на котором слышны эти звуки, немного уменьшено.
* Исправлен баг из 3.0, ошибочно авто-опознающий некоторые вещи в сундуках.
* Несколько исправлений опечаток в тексте, втч. не то описание посоха Этрика.

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 3.1.1 ==

Крошечный релиз, исправляющий пару багов, пока я ещё не взялся за 4.0.

* Эликсир жизни больше не меняет лица персонажей при использовании.
* Убийство монстров Посохом Этрика больше не приводит к вылету игры.
* Исправлена пара опечаток в русской документации.

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 3.1 ==

Этот релиз в основном исправляет баги и баланс, хотя я всё же добавил кое-что
новое, не попавшее в 3.0.  Однако существенные изменения подождут версии 4.0.


=== Изменения навыков и заклинаний ===

Магистр Воровства (доступный только Ворам) теперь позволяет бить в спину под
любым углом и перепродавать краденые вещи вместо старого 5x множителя навыка.

Обучение теперь влияет на опыт от заданий и других скриптовых событий.

Лечение болезни теперь называется "Эликсир жизни", и оно лечит опьянение и
состояние зомби, а также восстанавливает 12 очков здоровья за уровень навыка.

Армагеддон теперь опять снижает репутацию на 20, но только однажды за регион.

Руки-молоты теперь дают удвоенный бонус к рукопашному урону, плюс небольшой
(половина навыка Тела) бонусный урон магией при любой атаке в ближнем бою.

Класс брони щита теперь добавляется к шансу прикрыть союзника (ранг Мастера).

Стрелки теперь умеют Опознавать предмет, а Снайпера могут стать Экспертами.
Мастерам-стрелкам же доступен Мастер Ремонта, и обоим доступен Магистр Копья.

У Меча и Копья теперь новый бонус Магистра: шанс парировать удар в ближнем
бою.  Статистически это должно быть полезнее, чем старый бонус к броне.

Повреждённая броня (бонус Магистра Топора) теперь снижает физич. устойчивость.


=== Другие нововведения ===

Новые зачарования предметов: Мастерское оружие даёт +5 к навыку оружия,
ботинки Пинков дают +5 к урону в ближнем бою, а мантии Поглощения поглощают
заклинания с 10% шансом, совсем как способность Мастера Кожаных доспехов.

Эффект Плющителя при ударе теперь срабатывает вдвое чаще.

Эскорт Леди теперь уполовинивает урон от дальних атак.

Штраф восстановления Пояса Титана уменьшен.

Перчатки Садовника больше не работают в Стенах Тумана и Инкубаторе.

После открытия сундука с трубой Грифонхарта, обе армии нападают на отряд.

Обманутые правители людей и эльфов теперь всё же платят отряду деньги.

Ловушка на вазе Мархэма теперь может быть обезврежена.

В банк теперь можно положить предметы и забрать их из любого отделения.

В Чертоге под холмом теперь можно найти пыль фей.

Гоги теперь иногда имеют при себе серу.


=== Интерфейс и другие косметические изменения ===

Вместе с временем действия Неизменности показывается оставшаяся её сила.

Меч Света теперь рисуется горящим в описании по ПКМ.

Спутники теперь ноют насчёт увольнения, только когда нажата соответствующая
опция диалога (а чтобы собственно уволить, нажмите дважды).

Когда открыт сундук, клавиша '5' перемещает в него предмет в курсоре.

Неактивные персонажи больше не могут использовать зелья.

Мод теперь (надеюсь!) совместим с грядущей версией 2.3 MMExtension.

Сохранения версии 3.0 обновляются (в основном) до 3.1 при загрузке.

Молния, сколдованная с зажатым Ctrl, теперь всегда тратит очки магии и
использует навык Воздуха, какие бы на персонаже ни были артефакты.

Фоновая музыка больше не перезапускается при перезагрузке карты.  Рекомендую
включить бесконечное повторение, ну или периодически выходите в главное меню.

При сохранении и загрузке текущий персонаж остаётся прежним.

Сигнальные огни Хармондейла продолжают гореть после призыва гоблинов.

Персонажи теперь улыбаются при выигрыше состязаний.


=== Исправления багов ===

Фикс (3.0): чары на восстановление здоровья и магии не работали на мантиях.
Фикс: при краже из магазинов или у монстров не учитывались бонусы предметов.
Фикс (3.0): вероятность успешного удара в спину рассчитывалась неправильно.
Фикс: личи теперь всегда имунны к зомбификации.
Фикс (3.0): зомби теперь сохраняют свою расу.
Фикс (3.0): локация храма внутри бутылки больше не респавнится.
Фикс (3.0): Старинные предметы было слишком сложно опознавать и чинить.
Фикс (3.0): Расплющиватель теперь -- Плющитель (старое имя не везде влезало).
Фикс: персонажи больше не застревают в облике зомби после воскрешения отряда.
Фикс: злоупотребление Армагеддоном смещало летающих монстров слишком высоко.
Фикс (3.0): монстры иногда поворачивались спиной, но не убегали.
Фикс: спутники-учителя давали на 9% больше опыта персонажам без Обучения.
Фикс: особые предметы имели нулевую сложность починки.
Фикс: прицеливание магии в реальном времени увеличивало восстановление до 140.
Фикс (3.0): на высоких сложностях в бою в реальном времени монстры больше не
            тормозят с атаками.  Однако, теперь у них может глючить анимация.
Фикс (3.0): половины очков запаса магии иногда неправильно округлялись.

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 3.0 ==

Этот релиз в основном изменяет структуру отряда.  Теперь персонажи
определяются не только классом -- раса и выбор светлого или тёмного пути имеют
куда большее значение; также, продвижения в ранге навыка (как правило) менее
ограниченны, эффекты навыков сбалансированы, а гибридные классы должны быть
более жизнеспособными.  Я также добавил несколько новых артефактов и других
предметов, снова переделал заклинания, внёс несколько других изменений в
механику игры, и исправил ещё кое-какие баги.


=== Изменения рас и классов ===

Это первая большая часть релиза.  Если раньше игроку предлагалось девять
разных видов персонажей, так как только класс имел значение, теперь каждая из
четырёх рас вносит свои изменения, плюс выбор светлого или тёмного продвижения
тоже влияет на способности персонажа, и всего выходит 72 возможные комбинации.

Во-первых, раса теперь куда больше влияет на основные параметры: вместо
удвоения или уполовинивания их на старте, они теперь соответственно
увеличиваются на 40% или уменьшаются на 30% в течение всей игры, наподобие
негативных состояний.  Люди для разнообразия имеют похожий 20% бонус к удаче.

Раса также влияет на здоровье и очки магии, как в старых играх из серии: гномы
получают +1 здоровья на уровень, гоблины тоже, плюс штраф в одно очко магии
каждые два уровня, эльфы имеют -1 к здоровью и +1 к магии на уровень,
а люди вместо всего этого получают на 12.5% больше очков навыков на уровень.

Далее, у каждой расы есть свой навык, который её представители могут
продвинуть на один ранг дальше, чем обычно разрешено классу.  Этот навык
доступен даже если классу он вообще запрещён.  У гоблинов это Меч, у гномов --
Топор, у эльфов -- Лук, а люди получили Обучение.  У первых трёх расовый навык
обычно замещает стартовое оружие класса; а люди вместо этого получают своё
Обучение как пятый бонусный навык, что соответствует их "учёному" образу.

Наконец, расовый бонус к сопротивлениям теперь растёт с уровнем.  Люди и тут
особенные, так как они теперь также получают бонус к сопротивлению Святым
атакам (вдобавок к Магии), хотя это актуально только для личей и зомби.

Классы теперь тоже более разнообразные.  В целом, я старался сделать
продвижение в навыках более свободным, особенно ранг магистра в школах магии
-- надеюсь, теперь клирики и волхвы менее незаменимы.  Смешанные классы вроде
воров, рейнджеров и монахов также стали более полезными.  У некоторых классов
даже появились особые способности.  В релиз включён подробный спойлер по
созданию отряда -- ищите файл party.elemental.txt в каталоге игры.  Чтобы
таблицы правильно отображались, читайте его со шрифтом фиксированной ширины.

Особо отмечу, что у каждого класса есть навыки, которые можно развить только
на одном из путей света или тьмы.  Это добавляет классу гибкости, так как
теперь можно смешивать светлых и тёмных персонажей в одном отряде!  В общих
чертах, если вы выполните все задания войны людей и эльфов вовремя, вы
ненадолго получите возможность продвигать класс как у тёмных, так и у светлых
учителей.  Однако, право выполнить продвигающий квест нужно будет заработать
за другие квесты; до окончательного выбора пути всего можно заработать два
светлых и два тёмных продвижения, а затем вы будете ограничены выбранным
путём.  Тем не менее этого достаточно, чтобы организовать любой набор
продвижений в отряде, что позволяет "затыкать дыры" в отношении важных навыков
-- например, только светлые Стрелки могут стать магистрами Воды, и только
тёмные Воры -- магистрами Алхимии.  Лучше планировать всё это заранее.


=== Изменения навыков ===

В процессе балансирования классов я также изменил эффекты некоторых навыков,
либо чтобы сделать сам навык более полезным, либо чтобы добавить классу
оригинальности.  Вот список:

Атлетика и Медитация теперь более значимы на высоких уровнях, так как их
эффект растёт на 5% за каждый уровень после двадцатого.  Иначе говоря, после
этого уровня каждое очко навыка (с множителем ранга) добавляет 5% к базовым,
зависящим от уровня, здоровью и магии.  Выносливость, Интеллект и Сила Духа
работают таким же образом.  А чтобы немного сбалансировать эти навыки, ранг
Магистра больше не даёт пятикратный множитель; вместо этого, он позволяет
регенерировать здоровье или ману, одно очко за 5 минут за 2 или 5 очков навыка
соответственно.

Восприятие теперь более полезно, так как оно увеличивает сокровища с трупов
монстров: как количество золота, так и шанс предмета увеличиваются на 2% за
очко навыка (с множителем ранга).  Замечу, что проверяется только навык
активного персонажа.  А чтобы было поинтереснее, драконы и прочие монстры,
которые раньше имели предмет со 100% шансом, теперь ограничены 80%, так что
навык и тут полезен.  Кроме того, Магистр теперь даёт пятикратный множитель,
так как в старом бонусе ("100% шанс") мало смысла в новом контексте.  Наконец,
бонусы к Восприятию от спутников теперь тоже умножаются на множитель ранга.

Воровство теперь также позволяет наносить удары в спину.  Это работает
наподобие оружия Ударов в Спину из 2.0: только в ближнем бою и только если
монстр повёрнут спиной к отряду.  Разница в том, что в отличие от
зачарованного оружия, удар в спину как эффект навыка удваивает урон всей
атаки, включая бонусы от параметров, навыков, и заклинаний (но не стихийный
урон).  Шанс удара в спину -- 1% за очко навыка, с множителем ранга.

Алхимия теперь менее требовательна к навыку, так как в принципе кто угодно
может сварить какое угодно зелье.  Однако, без навыка всегда есть шанс взрыва
(выше для сложных зелий), и даже в случае успеха зелье считается
"испорченным", что уменьшает его силу на 25% и снижает силу смешиваемых с ним
катализаторов на ту же величину.  Так что навык всё ещё полезен.

Навык бластера теперь ограничен в продвижении в зависимости от класса.  Однако
те классы, что могут достигнуть Магистра, теперь получат новую способность:
небольшой шанс искоренить цель при попадании.  Правда, искоренённые монстры не
оставляют труп, да и происходит это редко: базовый шанс -- 0.5% на очко
навыка, плюс монстры могут избежать искоренения благодаря сопротивлению Магии.

Опознание предметов и Починка теперь более полезны, так как я увеличил
сложность опознания/починки многих вещей, а зачарования предметов делают её
ещё больше.  Так что в тренировке этих навыков до Магистра теперь есть смысл.
Кроме того, цена неопознанных предметов при продаже теперь не включает в себя
цену зачарования, а чтение неопознанных книг и свитков запрещено, так что
опознание теперь даёт преимущество внутри игры, помимо чисто информационного.
А чтобы сделать Починку полезнее, вещи иногда создаются сломанными (но не в
магазинах).

Я также переделал часть навыков брони.  Мастер Щита теперь даёт процентный
шанс прикрыть союзника в бою вместо бывшего бонуса к броне.  Что это значит:
когда любой персонаж атакован, с шансом 1% на навык, класс брони щитоносца
используется вместо брони атакованного персонажа (если последняя не выше).
Однако если монстр всё же попадает, урон наносится атакованному персонажу.

Магистр Щита теперь снижает полученный физический урон на 25% вместо
половинного ущерба от снарядов.  Старый бонус, кстати, был не такой уж и
плохой, так как вопреки распространённому мнению, он стаковался с заклятием
Щита и защищал от стихийных и магических атак (кроме заклинаний), но меч в
левой руке всё же был лучше.  А новый бонус суммируется с Мастером Лат --
всего выходит снижение на 75%, и это может сделать из Рыцаря или Паладина
хорошего танка (см. описание системы агрессии ниже).

Мастер Кожи теперь доступен только волшебным классам, так как его новая
способность -- поглощение враждебных заклинаний: каждый раз, когда по носящему
кожу попадает заклинание (включая урон от своих огнешаров и т.п.), с шансом
1% * навык оно нейтрализуется (для этого персонажа) и взамен восполняет очки
магии, равные своей цене.  Важный момент: поглощение не сработает, если эти
очки магии "не влезают" в запас магии персонажа, и как раз поэтому Рыцари его
выучить не могут.  Молния света -- единственное заклинание, которое не может
быть поглощено, но различные волшебные снаряды (не заклинания) тоже не
считаются.

Я также перетасовал эффекты Магистра нескольких навыков: Магистр Кожи теперь
даёт старый эффект Магистра Ловкости (уклонение в кожаной броне), новый эффект
Магистра Ловкости -- старый эффект магистра Рукопашного боя (уклонение от
атак) -- кстати говоря, я его исправил и теперь уклоняться можно не только от
стрел, но и от всего, кроме заклинаний (возможно, это был баг), -- а новый
эффект Рукопашного боя -- 0.5% шанс на уровень мгновенно убить монстра.
Монстры могут избежать смерти благодаря сопротивлению Физическим атакам,
а нежить, големы и прочие неживые монстры имунны к этому эффекту полностью.

Далее, Опознание монстров стало более полезным.  Во-первых, игра запоминает,
когда монстр опознан (и с каким рангом навыка), как с предметами, и затем
показывает ту же информацию любому персонажу.  Во-вторых, опознание монстра
также работает как небольшой дебафф: на Обычном ранге, отряд получает +5 к
преодолению брони монстра.  На Эксперте, монстр также получает штраф -5 к
преодолению брони отряда.  На Мастере, монстр также наносит на 10% меньше
урона отряду (кроме атак энергией).  А на Магистре, отряд также получает +5 к
преодолению сопротивления монстра.

Магические навыки имеют прежние эффекты, но теперь для продвижения до Мастера
требуется навык 8, а до Магистра -- 12, вместо 7 и 10 для остальных навыков.

Я также слегка усилил Топор, удвоив бонус Эксперта к времени восстановления.

Мастер Кинжала теперь вместо старого бонуса добавляет навык к шансу
критического удара (обычно он равен бонусу Удачи, см. ниже).  Так как это по
сути множитель урона, сочетать сильное оружие с кинжалом в левой руке теперь
чуть более выгодно (если вы Мастер).  В частности, Стрелки теперь могут так
делать.  С кинжалами в обоих руках бонус удваивается.  Метательные ножи тоже
получают этот бонус.

Наконец, к бонусам Посоха, Меча и Копья к классу брони теперь прибавляется
качество оружия (как правило, это его бонус атаки).


=== Артефакты и другие предметы ===

Ещё одна значительная часть релиза связана с артефактами.  Я добавил 15
уникальных новых артефактов и реликвий, 16 если считать один бывший
спецпредмет, у которого по сути только внешний вид остался старым.  Всего за
одну игру теперь можно добыть до 20 артефактов, однако в это число входят
сундуки с гарантированными артефактами (как в Зоде или у Кланкера, и я добавил
новые такие сундуки); более того, в этих сундуках не появится второй артефакт
после респавна.  Я не хочу описывать здесь артефакты, так как это спойлер, но
если вы не боитесь спойлеров, подробно о всех новых артефактах написано тут:
https://github.com/Tomsod/elemental/blob/v3.0/artifacts.rus.txt

Некоторые старые артефакты также были изменены: Пояс Титана теперь напрямую
увеличивает урон в ближнем бою и замедляет восстановление вместо бонусов к
параметрам, которые часто почти ничего не меняли.  Посох Этрика теперь
Крадущий Души, и также воскрешает убитых им монстров в виде зомби.  Однако он
теперь отнимает здоровье в пять раз быстрее, хотя это отключается при отдыхе.

Амулет Кланкера теперь даёт только +10 к Алхимии, но этот бонус может
суммироваться с бонусом другого предмета.  Он также усиливает заклинание
Талисмана, так же, как произнесение его с полдень (но эти два усиления не
суммируются).  Наконец, бонус Маски Тени к навыкам тоже суммируется.

Реликвии, обычно доступные только на пути Света или Тьмы, теперь также могут
использоваться продвинутыми по этому пути персонажам, даже если остальной
отряд уже на другом пути.

Я также добавил уникальные изображения из ММ6 и ММ8 многим спецпредметам.

Далее, я добавил несколько новых обычных предметов.  Графика для них (а также
для некоторых артефактов) была нарисована Араказамом, и он довольно крут.

Первый новый класс предметов -- мантии.  Они одеваются как нательные доспехи,
но почти не защищают.  Однако, они позволяют использовать навык Ловкости, и
иногда дают бонус к школе магии или некоторые другие полезные зачарования.
Также они не замедляют восстановление и не требуют знания никакого навыка.
Всего три вида обычных мантий, плюс один артефакт и один спецпредмет.

Второй класс предметов -- метательные ножи.  Это дальнобойное оружие,
использующее навык Кинжала.  В ранней игре они хуже луков, так как летают они
недалеко, урон наносят меньше и ограничены количеством зарядов, но у Волхвов и
Друидов мало других вариантов, так как луки им теперь запрещены (если они не
эльфы).  В поздней игре ножи становятся лучше, так как они получают бонус к
урону и дальности от Силы, и их восстановление намного ниже, чем у луков.
Кроме того, у высококачественных ножей бесконечные заряды.  Всего есть три
вида обычных ножей и один спецпредмет.

Также есть некоторые изменения в уже существующих предметах.  Например, посохи
и короны теперь имеют свои уникальные наборы зачарований, включающие в себя
бонусы к школам магии.  А ещё эти два типа предметов, плюс мантии, имеют
меньший базовый шанс быть созданными без зачарования.

А чтобы сделать вышеописанные предметы более полезными в ранней игре, я
добавил более слабые бонусы к школам магии, дающие только +2 к одному навыку
(плюс небольшой бонус к устойчивостям), но появляющиеся гораздо раньше.
Разумеется, со старыми зачарованиями на +50% к навыку они не суммируются.

Ещё новые зачарования: "Разящее Элементалей" оружие, как в ММ8.
"Благословлённое" оружие, дающее +10 к атаке и защищающее от порчи.
"Ужасающие" шлемы, наводящие страх при рукопашной атаке. Броня "Насмешек",
увеличивающая агрессию (которая будет объяснена дальше).  И оружие "Шута",
также увеличивающее агрессию и наносящее дополнительный урон Мыслью.

"Прочное" зачарование убрано из мода ввиду своей бесполезности.

Молот Мекорига теперь Разящий Элементалей.  Совершенный Лук либо
Благословлённый, либо Проклятый, в зависимости от пути.  А Ярость Ужасающая.

Бластеры теперь можно продать.  Спутники и оружейные магазины (кроме Небес и
Бездны) не умеют их ремонтировать, а персонажам требуется очень высокий навык.

Больше нельзя ремонтировать предметы, лежащие на земле.

Регенерация здоровья (но не магии) от нескольких предметов теперь суммируется.

И ещё изменение: зачарования, увеличивающие здоровье, магию, навыки воровства
и взлома теперь имеют половинный эффект, как бонусы к Оружейнику и т.п. в
оригинальной игре.  По крайней мере, бонус к взлому теперь умножается на ранг.


=== Новые изменения в заклинаниях ===

В релиз также входят несколько переделанных заклинаний, что не влезли в 2.0.

Очарование и Порабощение теперь "официально" делают зачарованного монстра
мирным, т.е. он отмечается зелёным на мини-карте, рядом с ним можно отдыхать,
и если это крестьянин, с ним можно поговорить и нанять.  Почему-то в оригинале
это всё было специально отключено.

Реанимация теперь накладывает на поднятых зомби Порабощение, так что они не
нападают, если их ударить, и остаются мирными, как описано выше.  Однако, их
максимальные очки здоровья урезаются до того, с чем вы их подняли, так что
вылечить их выше этого не удастся.  Также, убийство оживлённых монстров не
даёт опыта, но с них можно подобрать лут, кроме бонусных реагентов (вроде
крови троллей), которые с зомби теперь никогда не выпадают.

Перезарядка (как заклинанием, так и другими методами) теперь меняет только ту
часть заряда жезла, что уже была потрачена, т.е. если взять разряженный на 50%
жезл и восстановить ему 50% зарядов, он потеряет только 25% от максимального
их числа.

Я также добавил новое заклинание: Ауру Враждебности, заменив ей Телепатию.
Она принуждает монстров атаковать зачарованного персонажа чаще, чем остальных,
что полезно для танков, которые теперь могут в полной мере воспользоваться
своим высоким здоровьем, бронёй, и бонусами навыков брони.  Более подробно:
заклинание добавляет +1-4 к счётчику агрессии персонажа, который обычно равен
1, но может быть выше для монстров, предпочитающих атаковать класс, расу, или
пол персонажа.  Некоторые предметы (с зачарованиями Насмешек и Шута, и ещё
Виселица) также дают +1 за предмет.  И вот, когда монстр атакует, шанс, что
персонаж будет выбран целью, пропорционален его счётчику агрессии.  Кстати,
Маска Тени теперь убирает вышеописанные бонусы к агрессии за класс-расу-пол.

Старое заклинание Телепатии всё ещё доступно в виде свитков, как Судьба.  И
между прочим, оказалось, что Судьба ничего не делает, когда наложена на
персонажа, так что теперь её можно колдовать только на монстров (а
освободившееся место я использовал как раз для баффа Ауры Враждебности).

Заклинание Талисмана опять усилено: теперь оно всегда срабатывает, а уровень
навыка влияет на минимальную стоимость предмета, разрешающую зачарование.

Аура Огня уровня Магистра урезана: постоянное зачарование, что она
накладывает, больше не добавляет 2000 к цене оружия, а только удваивает её.

Адский огонь и Свет призмы слегка усилены (до 1-2 и 1-3 на уровень).  Хотя и
без этого в них иногда был смысл, но всё же слишком редко.

Кольцо огня теперь держится несколько дольше (5 и 15 минут на уровень на
Мастере и Магистре соответственно).

Длительность Невидимости уменьшена до таких же значений (5/15), кроме того,
открытие сундука немедленно её прерывает.  (С пола вещи поднимать можно.)

Искры и Распыление яда теперь слегка дороже на Эксперте и выше, и у них больше
не уменьшается восстановление.  Если бы не тот факт, что эти заклинания
соревнуются с оружиями ближнего боя, а не луками, как все другие, я бы их ещё
больше урезал.  Всё-таки у них слишком большой урон в поздней игре для такой
цены.

Ледяной взрыв опять урезан (до 1-4 на уровень): оказалось, что на уровне
Магистра он наносит на удивление большой урон за счёт шрапнели.

Испить душу теперь восстанавливает здоровье соответственно нанесённому урону
(раньше подсчитывалось только количество монстров, даже если они были имунны).

Эффект паралича ослаблен: теперь каждый раз, как парализованный монстр
получает урон, есть 20% шанс, что эффект прервётся.  Так что это больше
не смертный приговор для монстра.

Руки-молоты теперь работают при использовании посоха на уровне Магистра.

Городской портал очень сильно урезан и на уровне Мастера он теперь переносит
только к последнему посещённому городу, как в ММ6.  Магистры могут выбирать.
Кроме того, шанс успеха -- 5% на уровень на обоих рангах, но если рядом нет
враждебных монстров, заклинание срабатывает всегда.

Маяк Ллойда тоже урезан: телепортироваться к маякам можно только раз в день на
три очка навыка Воды.  Устанавливать маяки можно сколько угодно.

Хождение по воде уровня Магистра позволяет ходить по лаве (но забирает магию).

Поток метеоров уровня Мастера призывает только 10 метеоров.

Шок значительно усилен: я исправил пару ломавших его багов, усилил
отталкивание монстра в четыре раза, а штраф к его восстановлению -- в пять раз
(однако, если монстр уже восстанавливается, прибавка меньше, чтобы не
парализовать его навеки).  Кроме того, ранг в магии Земли теперь уменьшает
восстановление (заклинателя) после произнесения этого заклинания.

Армагеддон опять урезан: теперь он наносит полный урон только в некотором
радиусе вокруг отряда (примерно на котором монстры мешают отдыхать и т.п.), а
дальше урон уменьшается линейно.  Однако, его теперь можно сколдовать больше
раз за день, и штраф к репутации стал ниже.

Испепеление (включая сколдованное монстрами) теперь имеет небольшой шанс
мгновенно убить цель.

Полет урезан: его больше нельзя начать выше максимальной высоты (были
способы), а в пошаговом режиме он ограничен примерно как в Merge.

Наконец, я добавил возможность массово колдовать некоторые баффы, обычно
работающие на одного персонажа (вроде Регенерации или Ауры огня), зажав Ctrl
при нажатии на иконку заклинания.  Это разрешено, только если рядом нет
врагов, и цена в очках магии и восстановление увеличиваются пропорционально.
Не все баффы позволяют так делать.  Оружейные зачарования накладываются на всё
используемое рукопашное оружие, если это возможно (втч. если на оружии ещё нет
чар), иначе на всё надетое дальнобойное оружие.  Кстати, Кольцо огня и Око
чародея уровня Магистра теперь тоже отключаются таким Ctrl-нажатием.


=== Другие изменения игры ===

В этот релиз включено несколько других разных фич и изменений механики.

Во-первых, я добавил переключатель уровня сложности!  Он находится в меню
настроек и может быть переключён когда угодно, кроме как в битве.  Рекомендую
поэкспериментировать с этой настройкой, чтобы найти наиболее комфортный
уровень сложности, так как без него игра становится скучноватой, если хорошо
уметь в неё играть.  По умолчанию стоит "лёгкая" сложность, и она ничего не
изменяет.  На "средней" сложности:
* восстановление (пауза между атаками) монстров уменьшено на 25%;
* монстры получают на 25% меньше урона из любого источника;
* монстры имеют 25% шанс избежать эффектов мгновенной смерти;
* отряд получает на 25% БОЛЬШЕ опыта за убийство монстров;
* отряд получает на 25% меньше золота почти отовсюду (включая продажу вещей);
* и большинство навыков получают штраф в 25% от их базового значения.
На "сложном" уровне все эти изменения увеличены до 50%.  Замечу, что
уменьшенное восстановление не всегда работает в режиме реального времени, так
как монстр должен закончить анимацию атаки перед тем, как атаковать снова.

Далее, я слегка изменил сюжетные квесты.  Как замечено выше, теперь можно
выполнять светлые и тёмные продвижения в одной и той же игре (но только не для
одного и того же класса).  Также возможно одновременно вступить в гильдии
света и тьмы.  Или вы можете отказаться от этой возможности и получить другой
бонус чуть позже.  Кроме того, больше не нужно ждать четыре месяца между
ремонтом замка и смертью судьи: если делать все сюжетные квесты, то ждать
придётся максимум несколько дней.  Но если что-то не сделаете, придётся ждать,
и всего этого сочетания светлого и тёмного пути у вас не будет.

И поскольку больше нет нужды убивать время, тренировка уровней теперь занимает
только 8 дней вне зависимости от числа уровней, как в ММ6.  А ещё после
получения каждого десятого уровня персонаж может заново посетить все колодцы,
дающие +2 к параметру навсегда, если кому это интересно.

Я также придумал всем учителям-Магистрам различные требования, помимо навыка и
денег.  Некоторые даже требуют выполнения мини-квеста перед обучением!  Многие
учителя, впрочем, просто требуют практический опыт, т.е. навык должен быть
успешно применён определённое количество раз (для оружия считаются убитые
монстры, для брони -- отражённые удары, и т.п.)  А для большинства магистров
магии теперь нужно достаточное сопротивление одной из стихий.  Здесь
учитываются только "постоянные" бонусы, например, от предметов, так что
заранее запастись кольцами на сопротивление стихиям может быть хорошей идеей.

У некоторых основных параметров добавились новые эффекты.  Интеллект влияет на
урон от жезлов, а Сила духа улучшает цены в магазинах; ниже примерно 30 они
фактически будут понижать эти два фактора по сравнению с оригинальной игрой.
А Удача теперь даёт шанс нанести "критический" двойной урон при атаке оружием.
Критический удар не суммируется с ударом в спину, и не даёт автоматическое
попадание.  Низкая Удача вместо этого увеличивает шанс промахнуться.  Кстати,
эффект Удачи на устойчивости теперь учетверён.

Шанс критического удара (или промаха), а также средний урон за раунд (не
считая дополнительного стихийного урона и брони и устойчивостей противника)
теперь можно посмотреть в подсказке к урону персонажа в окне параметров.

Чтобы сгладить увеличенный эффект параметров и навыков на здоровье и магию
(который приводил к абсурдным цифрам в поздней игре), требуемый опыт для
повышения уровня теперь растёт кубически после 20го уровня.  Однако, я также
увеличил очки навыков за уровень таким образом, что рост этих очков в
зависимости от набранных очков опыта остался почти точно таким же.

Вдобавок, стоимость тренировки уровней выше 20 теперь тоже растёт как квадрат
уровня.  Заодно я увеличил множитель цены в самых лучших тренировочных залах,
и уменьшил предельный уровень залов в соответствии с увеличенным опытом.

Я значительно урезал бонусы времени восстановления: они теперь перемножаются.
Например, Эксперт 7 Меча или Лука раньше получал -7 к восстановлению, а теперь
-- -7%, т.е. оно умножается на 0.93.  Все бонусы от навыков, Скорости и чар
так работают, однако штрафы (например, от брони) всё ещё складываются с
базовым временем восстановления оружия (до умножений).  Так что большинство
классов теперь едва смогут добиться более трёх атак за раунд (кроме как с
бластерами).  Рыцари же, с достаточно прокачанным Оружейником, всё ещё могут
достигнуть предельной скорости атаки (теперь это 10 атак за раунд для любого
оружия).  По большей части цель этого изменения -- урезать ближний бой в
поздней игре, так что я улучшил базовое время восстановления невинно
пострадавших луков до 90 в качестве компенсации.

Некоторые спутники были переделаны.  Носильщики, квартирмейстеры, и цыгане
теперь работают как "переносные сундуки", нося часть ваших предметов.  Как и с
большинством спутников, две одинаковые профессии здесь не сочетаются.

Повара и шеф-повара теперь дают небольшой бонус к параметрам после отдыха на
улице (как в MMX!)  Похожий бонус также можно получить, отдохнув в гостинице.

Добавлены ещё два чёрных зелья.  Одно, "Божественное мастерство", увеличивает
уровень персонажа на 0,2 за единицу силы зелья до следующего отдыха.  Это не
только увеличивает запас здоровья и магии, но также может дать небольшой
(процентный) бонус к навыкам.  Похожий эффект можно также получить
в некоторых тавернах, как замечено выше.

Другое чёрное зелье воскрешает мёртвого (но не искоренённого) персонажа и
восстанавливает ему немного здоровья.  Фактически оно заменяет чёрное зелье
раскаменения, которое теперь белое, вместо лечения паралича, которое в свою
очередь стало вторым эффектом зелья перезарядки.  Я здесь вдохновился
описанием мода BTB.

Кроме того, я поменял эффекты зелёного и синего зелий и уменьшил бонус
в десять очков магии у последнего (теперь зелёного) до пяти.

Далее, магические эффекты, вызванные оружием (например, Проклятое оружие, или
оглушение булавы) теперь используют навык оружия для вычисления преодоления
сопротивления и других подобных параметров.

Расовые артефакты больше не даются за чемпионат Аркомага, вместо этого их
можно получить за разные квесты и/или украсть.  Я также вернул Гибель Эльфа,
так что у гоблинов теперь два расовых артефакта.

Некроманты теперь наводят порчу при ударе, а дроиды уязвимы к молниям.

Медузы теперь КРАЙНЕ устойчивы к наносящим физический урон заклинаниям (но не
оружию), хотя и не имунны.

Цена исцеления в храмах теперь быстро возрастает после 10го уровня персонажа.

Победа на Арене теперь даёт в пять раз большее денежное вознаграждение.

В замке Хармондейл теперь 10 новых сундуков!  На самом деле это работа
Eksekk'а, а я только вставил новую карту в игру.  Сундуки разбросаны по разным
комнатам на обоих этажах.

В ратуше Хармондейла теперь можно собирать налоги!  Их сумма зависит от славы,
набранной с предыдущего визита, и ещё от репутации в Хармондейле.  А если
Хармондейл станет независимым королевством, сумма налогов удвоится.

Удобства ради, иконки баффов, истекающих менее чем через 10 минут, начинают
мигать.  Это не работает на больших анимированных иконках вроде Хождения по
воде, и в широкоэкранном режиме фича работает так себе, но всё же работает.

Ещё изменение интерфейса: при просмотре книг в магических гильдиях, в верхнем
левом углу описания заклинания отмечается, может ли персонаж его выучить.

В подсказках навыков персонажей используется больше цветов: белый = уже можно
учить, жёлтый = можно выучить после первого продвижения, зелёный = после
любого второго продвижения, синий = только после светлого продвижения,
фиолетовый = только после тёмного, красный = вообще никогда нельзя.

Свитки Полёта и Хождения по воде больше не вытягивают очки магии.

Вампирское оружие при убийстве им монстра ограничивает восстановленное
здоровье долей здоровья убитого монстра, а не всего урона (как в ММ8).

Монстры под эффектом берсерка больше не убегают, когда ранены.

Я добавил мечи в камне (как в ММ6) в некоторые регионы.

На Личей больше не накладывается штраф к параметрам из-за возраста.

И наконец, я полностью убрал мультилут.  Прощайте, 10 реликвий из Вромтракса!


=== Исправления багов ===

Как обычно, я нашёл и исправил несколько багов игры.  Вот список:

Фикс: аметисты по-английски ошибочно назывались "amythest".
Фикс: все реагенты в английском описании назывались травами ("herbs").
Фикс (1.0): в описании спутников-чародеев упоминались старые стихии.
Фикс (1.0): в английском описании Щита Славы было не так переведено "Эго".
Фикс: книгу Божества можно было дублировать у судьи и продавать задорого.
Фикс: больше нельзя покупать больше одного ящика за раз у оптовых торговцев.
Фикс: мирные монстры иногда колдовали Снятие чар на отряд.
Фикс: иногда опция "Подробнее" при разговоре с наёмником не сразу срабатывала.
Фикс: эффект некоторых зелий не снимался при отдыхе.
Фикс: регенерация срабатывала лишь каждые 6 минут при ожидании в меню отдыха.
Фикс: пауза персонажей при загрузке игры иногда устанавливалась неправильно.
Фикс: команда снятия квеста вызывала улыбку даже без очевидных изменений.
Фикс: увеличенный возраст подсвечивался зелёным, а не жёлтым или красным.
Фикс: в сундуке в Тулареанском лесу было зелье с силой 0 и такой же жезл.
Фикс: ратуша Хармондейла объявляла награду за крестьян вместо троллей.
Фикс: ратуша Небес объявляла награду за ангелов.
Фикс: в некоторых локациях на земле валялись жезлы без зарядов.
Фикс: на Нигонском вулкане должны были быть рубины, но они не появлялись из-за
ошибки.  Также некоторые реагенты падали в жерло вулкана.
Фикс: некоторые колодцы в Нигоне имели неверные сообщения и записи в журнале.
Фикс: починка предмета больше его не опознаёт.
Фикс: заклинание Шока иногда промахивалось, в зависимости от надетого лука.
Фикс: оглушение оружием проверяло защиту от Земли монстра.
Фикс: монстры, атакующие конкретный класс, игнорировали его продвижения.
Фикс: монстры с изменённой фракцией не всегда атаковали новых врагов.
Фикс (2.0): Призрачное оружие не учитывало эффект Дня Защиты на монстре.
Фикс (2.0): жезлы при использовании зачастую не издавали звуков.
Фикс: в русском описании доспехов Харека упоминался бонус не к тому навыку.
Фикс: описание Рук-молотов было фактически неверным и упоминало старые стихии.
Фикс: у некоторых учителей диалог был с опечатками и неверными фактами.
Фикс (2.0): теперь новые чёрные зелья можно смешивать (они взрываются).
Фикс (2.1): оружие Ударов в Спину было сломано.
Фикс: Атлетика и Медитация имели неправильные примеры в описании.
Фикс: Рейнджеры могли выучить Медитацию до продвижения, хотя магии не имели.
Фикс: описания классов не показывались в игре и имели ошибки.
Фикс (2.0): заклинание Рук-молотов было сломано.
Фикс: превращение в лича делало персонажа человеком.
Фикс: Опознание предметов и монстров было неразличимо при создании отряда.
Фикс: в Тулареанском лесу летом появлялся парящий в воздухе куст.
Фикс: кучи золота на полу иногда содержали слишком много золота.
Фикс: у нескольких охранников в Таталии был AI крестьян.
Фикс: у крестьянина-мужчины на Небесах были женские портрет и имя.
Фикс: продавцы больше не говорят про скидку, если скидка отрицательная.
Фикс: до некоторых реагентов в Хармондейле (по краям) нельзя было дотянуться.

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 2.1 ==

Этот релиз был выпущен в основном ради заказанной мной новой графики для
предметов из драконьей чешуи и нового заклинания.  Пока я её ждал, я также
написал несколько твиков и исправлений.  Вот полный список:

* Чешуя Моркарака и вещи из неё теперь имеют свою уникальную графику.
  У Призрачного оружия также появилась благообразная иконка.
* Эффект основных параметров был усилен, в основном в диапазоне 100-400 очков
  (примерно на 4-6 пунктов).
* Разящее Нежить оружие теперь наносит только +50% дополнительного урона.
* Зелья стихийного урона теперь дают более сильные бонусы оружию.
* Сообщения об уроне от удара Колуном и последующего огненного шара объединены
  в одно.  Однако, сообщение о повреждённой броне может потеряться.
* Подсказки основных параметров теперь отмечают, выпито ли соответствующее
  чёрное зелье.  Подсказки сопротивлений показывают значение без бонусов и
  среднее уменьшение урона.
* Мастер по драконьей чешуе теперь имеет два новых приветствия.
* Летающий кулак теперь работает как в ММ8.
* "Абсолютные" чёрные зелья с силой 0 теперь не отмечаются как выпитые.
* Фикс (1.0): монстры, колдующие Нежить, выбирали цель не равновероятно.
* Фикс (1.0): новые иконки баффов не отображались в широкоэкранном режиме.
* Фикс (2.0): автоварка серых зелий не работала.
* Фикс (1.0): новые заклинания монстров могли колдоваться сквозь стены.
* Фикс: чары "Давида" не работали на луках.
* Фикс (2.0): истёкшие чары не снимались перед атакой.
* Фикс (2.0): новые рецепты не продавались.
* Фикс: заклинания типа Талисмана иногда срабатывали не на тот предмет.
* Фикс (2.0): День Богов с пьедестала не был урезан.
* Фикс: плохие предметы иногда генерировались на высоких уровнях сокровищ.
* Фикс: алтарь Солнца и устройство Кланкера возвращались к исходному внешнему
  виду после перезагрузки карты.
* Фикс: копьё в руках не обменивалось с мечами и щитами.
* Фикс (2.0): колодец в Иофоле теперь не реагирует на нажатие, если у отряда
  нет золота.  Кроме того, я попытался уменьшить визуальные глюки с деньгами.

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 2.0 ==

Хотя я изначально планировал сделать отдельный баланс-мод для ММ7, в итоге я
решил засунуть все мои идеи в этот, уже имеющийся мод.  Так что название
"Стихийный мод" постепенно теряет смысл -- но, по крайней мере, оно звучное.
Теперь итоговая цель мода -- "отполировать" игру путём усовершенствования
механики, новых удобных фич, и, в идеале, улучшения баланса.  (На практике я
надеюсь, что баланс я хотя бы не испорчу.  Сложная цель!)

Этот релиз включает в себя изменения системы магии (в широком смысле слова),
плюс несколько игромеханических изменений и на удивление много исправленных
багов.  (Надеюсь, эти исправления в итоге окажутся в патче Роженко.)


=== Изменения системы алхимии ===

Во-первых, я занялся зельями.  В целом, алхимия теперь должна быть более
полезной и многогранной, и от Друидов стало больше пользы.

Мод добавляет несколько новых чёрных зелий.  Шесть из них дают временный
иммунитет к одной из шести стихий (огонь, гром, холод, яд, мысль, магия).
Их длительность довольно короткая, но это самый доступный источник стихийного
иммунитета, так что у Друидов, способных неограниченно варить чёрные зелья,
теперь есть уникальное преимущество.  Ещё одно чёрное зелье действует как
заклинание Отражения Боли.

Алхимия теперь может быть напрямую использована для атаки: зелья,
зачаровывающие оружие на стихийный урон, теперь также могут сами использоваться
как метательное оружие.  Брошенные зелья подвержены действию гравитации, так
что очень далеко они не улетят, особенно если у персонажа низкая Сила.  При
столкновении с препятствием они взрываются и наносят урон неподалёку стоящим
монстрам.  Урон -- 1d2 на единицу силы для Отравленных и Шокирующих зелий,
и 1d3 для остальных.

Ещё одно псевдо-зелье -- святая вода.  Она не используется в алхимии, но в
остальном ведёт себя как зелье.  Святую воду можно приобрести в большинстве
храмов.  Она похожа на зелья из предыдущего параграфа -- святая вода может
либо сделать одно оружие Разящим нежить, либо напрямую нанести урон группе
нежити.  В отличие от других метательных зелий, она не наносит урон персонажам
при неосторожном использовании -- если, конечно, среди персонажей нет нежити.
Святая вода особенно важна как лучший способ поражать призраков, которые
теперь имунны к незачарованному оружию.

Снадобье Быстроты также получило новую способность: персонаж, выпивший его,
немедленно получает право хода.  В большинстве ситуаций оно того не стоит,
однако некоторые заклинания (например, Воскрешение) требуют очень долгого
восстановления, и в бою его может иметь смысл ускорить таким образом.

Некоторые зелья также были переделаны.  В частности, чёрные зелья Абсолютного
параметра (Меткости, Удачи и т.д.) теперь добавляют к параметру свою силу
вместо фиксированного бонуса в +50.  Поскольку у купленных или найденных чёрных
зелий сила примерно 20-30, это создаёт стратегическую дилемму: выпить зелье
немедленно и получить меньший бонус сразу, или подождать, пока не найдётся
философский камень и предмет с хорошим бонусом к алхимии, и таким образом
получить +100 или больше к параметру, но позднее?  Одно и то же зелье всё ещё
нельзя выпить дважды, так что придётся выбирать.

Зелья Благословения, Мужества и Каменной кожи теперь намного менее бесполезны,
так как бонус, который они дают, зависит от силы зелья.  (В оригинальной игре
они всегда давали очень низкий бонус в +5, что могло быть багом.)

Снадобья Истребления теперь зачаровывают оружие навсегда, если это возможно.
По правде говоря, я всегда думал, что они и так это делали.  Оказалось, нет.

Большинство зелий (кроме тех, что не зависят от силы) теперь имеют переменную
стоимость.  Для среднестатистического найденного зелья цена остаётся примерно
такой же, но зелья с высокой силой могут стоить намного дороже.

Рецепты зелий, продающиеся в алхимических лавках, теперь также более полезны:
в них явно указывается, что и с чем смешать, и при прочтении свитка рецепт
автоматически добавляется в журнал.  В наше время, когда интернет полон
спойлеров, пытаться заставить игрока открывать рецепты самому в любом случае
бесполезно!

Наконец, я добавил возможность варить любое зелье в одно нажатие, при условии,
что персонаж знает рецепты, имеет навык, и в рюкзаке достаточно бутылок и
реагентов.  Нужно всего лишь нажать на зелье или его рецепт с зажатым Ctrl, и
игра сама сварит ещё одно такое же зелье -- по возможности из других зелий,
иначе из реагентов.  Механически процесс эквивалентен ручной варке, и если
какие-то условия не выполнены, игра выдаст ошибку.  Это нововведение
предназначено упростить массовую варку зелий, и я им весьма доволен.


=== Зачарованные предметы ===

Ещё одна часть нововведений этой версии касается зачарований, или
модификаторов, предметов, например, "Дракона" или "Судьбы".  По большей части
изменения касаются модификаторов оружия.  Одна из целей мода -- устранить
дизбаланс магии и оружия путём усиления последнего, и усиленные зачарования в
этом помогают.

Во-первых, я исправил недоработку перевода Буки: некоторые зачарования теперь
склоняются по родам.  Например: Разящее Нежить копье, Разящий Нежить меч,
Разящая Нежить булава.  Соответственно, часть модификаторов теперь -- имена
прилагательные, включая описанные ниже.

Мод добавляет девять новых модификаторов.  Они могут появляться на сокровищах
определённого уровня, указанного в описании.

Призрачное: любое оружие, ур. 3-5.  Позволяет оружию преодолевать
сопротивление монстра путём смены типа атаки с физической на магическую, когда
это выгодно.  Это позволяет наносить урон монстрам, имунным к обычному оружию,
например, слизням; призраки теперь также имеют такой иммунитет, и это
зачарование очень против них полезно.  Многие другие монстры также уязвимы
к магии более, чем к физическому урону.  При атаке двумя оружиями, ровно одно
из которых Призрачное, модификатор воздействует только на половину суммарного
урона.

Проклятое: любое оружие, ур. 4-5.  Когда Проклятое оружие наносит урон
монстру, есть 20% шанс навести на него порчу.  Если монстр провалит бросок на
защиту от магии, то в течение 20 минут его шанс попадания уполовинивается, его
заклинания имеют 50% шанс провала, и его сопротивления уменьшаются примерно на
25%.  Дебафф похож на Общее проклятие из ММ6 (за исключением последнего
эффекта), однако это зачарование -- его единственный источник.  Атака двумя
Проклятыми оружиями не увеличивает шанс срабатывания дебаффа.

Привидения: любое оружие, ур. 5-6, редкое.  Совмещает Проклятый и Призрачный
модификаторы.

Крадущее Души: оружие ближнего боя, ур. 5-6, очень редкое.  Аналог Вампирского
оружия, это зачарование восстанавливает очки магии, когда персонаж убивает
монстра в ближнем бою.  Экипировка двух таких оружий удваивает эффект.

Ударов в Спину: оружие ближнего боя, ур. 3-5.  Ещё одно зачарование на двойной
урон, но вместо определённого типа монстров оно действует на всех, кто стоит
спиной к отряду.  Как правило, в бою монстры смотрят на вас; заставить их
повернуться можно с помощью Массового страха (или Бега мертвецов) или
тактическим применением Берсерка.

Облегчённая: нательная броня и щиты, ур. 3-5.  Уменьшает штраф восстановления
брони на 10, если он уже не обнулён навыком.  Таким образом, облегчённые
кожаные доспехи и щиты не имеют штрафа вообще, а кольчуги и латы вместе с
экспертным навыком уменьшают штраф до 0 и 5, соответственно.

Скачков: ботинки, ур. 3-4.  Каждая пара ботинок Скачков увеличивает силу
прыжка на 20%; эффект складывается линейно.  На заклинание Прыжка модификатор
не действует.

Постоянства: щиты, шлемы и бижутерия, ур. 4-5, редкое.  Даёт иммунитет к
вражескому Снятию чар.  Снятие чар монстрами вообще сильно урезано в моём
моде, в том числе и добавлением этого модификатора.

Прочное: всё, кроме поясов и бижутерии, ур. 3-4, очень редкое.  Зачарованный
предмет никогда не ломается.  По сути дублирует эффект зелья Закалки.

Далее, я полностью переделал систему временных зачарований по типу Ауры огня и
т.п.  Теперь практически любое оружие может получить временный модификатор,
включая уже зачарованные предметы и артефакты.  Это значит, что у оружия может
быть два зачарования одновременно (постоянное и временное); таким образом,
Аура огня не становится бесполезной, когда у всего отряда уже есть хорошее
зачарованное оружие.  Единственное ограничение -- временный модификатор не
может иметь ту же природу, что и уже имеющиеся свойства предмета.  Например,
Гибель Вурдалака не может быть зачарована Аурой огня или святой водой, а на
оружие Темноты не действует Вампиризм и снадобья Быстроты.  Кроме того,
из-за их особой натуры, луки Бойни могут быть только сделаны Быстрыми.

Ещё одно изменение: Разящее Нежить оружие теперь действует наподобие
Призрачного оружия, нанося нежити святой урон вместо физического.  Как
замечено выше, это делает святую воду крайне полезной против призраков.
Большинство нежити очень уязвимо к святым атакам, так что этот модификатор
строго лучше Призрачного в прелах своей применимости, особенно учитывая
двойной урон.

И наконец, оружие Наёмных Убийц теперь также наносит увеличенный урон при
ударе в спину вместо прежнего бонуса к взлому.


=== Заклинания ===

Ядром этой версии, пожалуй, являются многочисленные изменения заклинаний
игрока.  Некоторые усилены, некоторые урезаны, а одно полностью заменено.
Одной из моих целей было усиление заклинаний при достижении Магистра -- в
оригинальной игре этот ранг менял многие из них чисто косметически.  Отчасти
причиной тому было бездумное копирование системы магии из ММ6, где любые
заклинания были доступны на любом уровне навыка, и даже дорогие чары
значительно усиливались на уровне Мастера (который было сложнее получить, чем
Мастера в ММ7).  Но в ММ7 изучение заклинаний ограничено рангом, и в
результате более слабые эффекты дорогих заклинаний были отброшены, оставив их
неумеренно сильными уже при изучении, и зачастую усиливаться на уровне
Магистра им было уже некуда.  Так что многие заклинания теперь сбалансированны
путём сдвига их эффектов на один ранг вверх -- Эксперт как Обычный ранг в ММ6,
Мастер как Эксперт, и Магистр как Мастер.  Другие заклинания были, наоборот,
усилены на уровне Магистра.  Я также переделал большинство проклятий.

Заклинания, лечащие негативные состояния -- яркий пример необходимости сдвига,
так как неограниченная длительность на уровне Магистра абсолютно бесполезна --
как верно подмечено, Мастера уже могут ждать 7 дней, и я не знаю, кто и зачем
будет оттягивать исцеление более чем на неделю?  Так что все такие заклинания
уровня Эксперта и Мастера теперь сдвинуты до 3 минут/уровень на Эксперте, 1
часа/уровень на Мастере и 1 дня/уровень на Магистре.  Лечение слабости и
Снятие страха вместо этого усилены: на уровне Магистра они стали действовать на
весь отряд.  Пробуждение уже это делало, так что я просто убрал у него
неограниченную длительность для симметрии, оставив сокращение восстановления.

О Воскрешении следует упомянуть особо: по-моему, иметь высочайшим заклинанием
Духа слегка улучшенную версию другого заклинания несколько разочаровывающе.
Теперь это заклинание для оживления в условиях боя: оно не только воскрешает,
но и восстанавливает здоровье, а ещё не наводит слабость, позволяя персонажу
эффективно сражаться.  Воскрешение по-прежнему может лечить искоренение, и это
единственное оставшееся заклинание без лимита времени.  Единственный его
недостаток -- 10-минутное восстановление, как и в оригинальной игре.  (В
описании заклинания упоминалось, что высокий навык должен ускорять
восстановление, но это не было реализовано, и я убрал этот текст.)

Как я писал выше, я переделал проклятия.  Хотя магия в целом неумеренно
сильна, это не относится к проклинающим заклинаниям, которые слишком часто
отказываются работать, особенно в поздней игре.  Так что теперь высокий
уровень навыка увеличивает их шанс успеха!  Этот бонус не выше крыши -- на
уровне Магистра шанс будет, может быть, 150% от базового против сильных
монстров, -- но он всё же заметен.  Баланса ради, длительность проклятия теперь
не увеличивается с навыком -- она зависит только от ранга.  По большей части,
она всё ещё достаточно длинная для практического применения.  Бег мертвецов
также теперь имеет фиксированную длительность (для симметрии), но так как он и
так всегда срабатывал, высокий навык теперь уменьшает восстановление.

Я также добавил одно полностью новое заклинание Призрачного оружия.  Оно
заменяет Судьбу, и, как можно ожидать, временно делает одно оружие Призрачным.
Механика его работы такая же, как у Ауры огня или Вампиризма.  Это заклинание
может быть полезно как в начале игры (против призраков и слизней), так и
позже, когда многие монстры более уязвимы к физическим атакам, нежели к магии.
Судьба всё еще встречается в виде свитков, но её нельзя выучить.  Графика
Призрачного оружия в книге заклинаний будет позже заменена на что-нибудь лучше.

Далее, я позаимствовал несколько изменений из ММ8.  Ледяной взрыв теперь
наносит 1d6 урона на уровень, Плеть духа атакует всех стоящих рядом монстров,
а Регенерация сильно урезана -- с 5/10/15 HP за 5 минут до 2/3/4.

Возвращаясь к сдвинутым заклинаниям, Полёт теперь длится только 10
минут/уровень на Мастере, и вытягивает магию на Магистре.  Три баффа школы
Света также были урезаны: у Дня богов и Дня защиты уменьшены множители ранга
(новый максимум -- x4 на Магистре), а у Часа могущества исправлена
длительность -- оригинальная игра использовала очень запутанную и, скорее
всего, неправильную формулу, а теперь длительность такая же, как у тех же
баффов, наложенных по отдельности.  Строго говоря, последние два заклинания
теперь не лучше, чем баффы, которые они комбинируют, наложенные на том же
уровне навыка; однако, чтобы сделать заклинания Света сильнее, достаточно
прокачивать только Свет, а не все семь школ, к которым эти баффы относятся,
так что в этом всё ещё есть смысл.

Ещё изменения заклинаний на Магистре: Падение пера даёт бонус к силе прыжка,
Свет факела даёт ещё более яркий свет, а Око чародея обретает постоянную
длительность, и не может быть снято отдыхом или переходом в другой регион.
Чтобы его снять, сколдуйте его ещё раз.  Кстати, Кольцо огня тоже может быть
так снято, поскольку оставлять его включённым в городах неудобно.

Талисман усилен и ослаблен одновременно.  С одной стороны, заклинание теперь
обычно накладывает чары 3го уровня на Мастере и 4го на Магистре (вместо 4 и 5
соответственно).  Для зачарования на оригинальном уровне Талисман следует
произносить в полдень (с 11:00 до 12:59).  (Усиление этого заклинания в
полдень планировалось, но не было реализовано, в ММ6).  С другой стороны,
допустимые особые (не-численные) зачарования теперь растут вместе с уровнем
численных чар (в оригинале они всегда были на 3ем уровне, видимо, баг).  Так
что в полдень Магистр Воды может даже зачаровать оружие Темноты или Дракона.
Я также убрал эксплойт, позволяющий зачаровывать вещи с ненормально большим
бонусом к Оружейнику, Ловкости и Рукопашному бою.

Сохранение теперь даёт 50% защиту от мгновенной смерти и искоренения.
Согласно руководству, оно должно было давать полный имммунитет, но,
по-видимому, его вырезали ради баланса.  Справедливо, но, думаю, частичное
сопротивление уместно.  Делает заклинание более полезным и всё такое.

Изменение веса теперь всегда наносит урон, если только монстр не иммунен к
магии.  (В оригинале у него был бросок на полное избежание эффекта, как у
проклятий, *И* бросок на снижение урона, и это, я считаю, был баг.)

Луч солнца был усилен: теперь он работает в некоторых надземных помещениях.
Как правило, если вы не в пещере или подземелье, и не в Бездне, заклинание
должно работать успешно (днём, разумеется).  В оригинале заклинание
проигрывало конкуренцию другим чарам для открытой местности вроде Потока
метеоров; теперь, надеюсь, от него будет больше пользы.

Наконец, Берсерк теперь имеет новое применение: его можно наложить на
персонажа, чтобы вызвать Безумие (если тот не иммунен), со всеми
преимуществами и недостатками этого состояния.


=== Предметы ===

Следующая группа изменений касается артефактов и различных других предметов.
Во-первых, я дал некоторым артефактам новые свойства, как для того, чтобы
сделать их полезнее, так и чтобы эти свойства встречались чаще.  Вот список:

Колун и Кованые рукавицы дают иммунитет к огню.
Сумрак даёт иммунитет к атакам ядом и кислотой.
Финаксийская Корона даёт иммунитет к холоду (и увеличивает сопротивление яду).
Око Мысли даёт иммунитет к мысли.
Эльфийская Кольчуга теперь Облегчённая и увеличивает навык Лука на 5.
Старый Ник был существенно усилен по всем показателям, а ещё он теперь бьёт в
спину вместо дополнительного урона эльфам.
Корсар также бьёт в спину.
Келебрим даёт иммунитет к Снятию Чар.
Сандалии Гермеса увеличивают силу прыжка.

Гибель Эльфа была целиком заменена на Жертвенный Кинжал, новый артефакт для
гоблинов, увеличиващий запас очков магии и способный красть души.

С Моркарака (дракона Изумрудного острова) теперь добывается его чешуя, вместо
случайного сокровища 6 уровня.  Это значит, что его больше нельзя мультилутать
вплоть до экипировки всего отряда; вместо этого из чешуи позже можно сделать
уникальный предмет -- на выбор латы или щит.  Оба дают иммунитет к огню
(кстати, Моркарак теперь тоже иммунен к огню, как ему и положено), и латы к
тому же облегчённые.  (Прошу заметить, что графика для новых предметов ОЧЕНЬ
временная; я заменю её, как только найду для этого художника.)

Лампы с джиннами теперь дают пятикратный бонус (от +5 до +20), и бонусом могут
быть только основные или защитные параметры, почти как в ММ6 (правда, я
поместил Интеллект и Силу духа в один и тот же месяц, чтобы влезло).

Низкоуровневые книги заклинаний теперь встречаются среди случайных сокровищ.

Бластеры и жезлы теперь экипируются в слот лука.  Из-за этого они по умолчанию
не используются в ближнем бою; чтобы всё же из них выстрелить, используйте
клавишу быстрого заклинания (или Shift + мышь), когда оно не установлено.
Кроме того, я заменил жезлы Искр и Плети духа на Замедление и Психический Шок,
чтобы сделать их более пригодными для дальнего боя.

Кстати, где-то в процессе переделки жезлов я породил баг, из-за которого они
теперь зачастую стреляют беззвучно.  Увы, мне не удалось его исправить!
Впрочем, на игровой процесс это не влияет.

Ещё касательно жезлов: они больше не пропадают, когда их заряды иссякают.  В
описании жезла показывается максимальное количество его зарядов.  Жезлы часто
создаются не полностью заряженными.  Экипированные пустые жезлы окрашиваются
красным, подобно сломанным вещам.  Цена жезла теперь зависит от текущих и
максимальных зарядов.  Наконец, волшебные лавки теперь могут перезаряжать
жезлы!  Более дорогие магазины восстанавливают больше зарядов, вплоть до 80%.

Следующие несколько изменений призваны усилить рукопашный бой.  Во-первых,
максимум атак в раунд теперь 10 для бластеров и 5 для всех других оружий --
как в пошаговом, так и в обычном режиме.  Далее, в бою двумя оружиями навык
оружия в правой руке увеличивает урон.  (Раньше проверялась левая рука, что
было некстати, так как большинство классов не получают бонус к урону мечом или
кинжалом.)  Наконец, большинство двуручных мечей и топоров теперь имеют
удвоенный бонус качества к урону, что должно сделать их полезнее.

Я также переделал кубики урона многих артефактов в соответствии с их базовыми
типами.  Чарель оговорю особо, так как её дикий урон в 3d9+18 был главным её
свойством.  Теперь у неё кубики, как у алебарды, и более реалистичный бонус
качества, однако её бонус к урону удваивается по типу двуручных оружий.  И
наконец, Месиво теперь палица, а не булава.

=== Другие изменения ===

Пожалуй, самым масштабным отходом от темы этого релиза стали изменения в
системе репутации.  Теперь, вместо отдельной репутации для каждой карты, все
локации в одном регионе имеют общий счётчик.  Наибольшее достоинство новой
системы в том, что репутация, получаемая в замках и прочих помещениях, теперь
имеет смысл.  Штрафы к репутации, получаемые в подземельях (за кражу, убийства
и т.д.) теперь тоже значимы.  Кроме того, сузив общее число счётчиков
репутации до дюжины, я смог запросто добавить в игровой скрипт команду для
смены репутации в другом регионе; многие квесты теперь её используют.
Единственные места, где репутация не играет роли -- Иофол и Мелководье, так
как там никто не живёт; репутация в этих регионах всегда остаётся на нуле.

Другие связанные с репутацией изменения: почти все квесты теперь её меняют.  А
воровство -- нет, только если вас не поймают.  Армагеддон сильно понижает
репутацию.  Охота за головами немного её повышает.  Наконец, "злые" спутники
вроде цыган или пиратов теперь меняют репутацию только в регионе найма -- но
навсегда.  Обоснование: поскольку репутация влияет на цены, Кидала, в отличие
от ММ6, почти бесполезен.  Теперь, хотя бы, бонус Кидалы к торговле действует
в полную силу, если вы уйдёте в другой регион после найма.

Заклинания храмов увеличены в силе пропорционально стоимости пожертвования.
Они также всё ещё зависят от дня недели.

Бочки и котлы теперь дают бонус, зависящий от уровня, вплоть до +15 на 99ом.
Выпить немедля или оставить на потом -- выбирайте сами!  Кстати, я также
поправил бочки в Стенах тумана, и теперь они заполняются только раз в год, а
не при каждом визите.  Этими бочками можно было злоупотреблять даже в
оригинале, а теперь-то уж тем более, так что пришлось править.

В оригнальной игре, очки здоровья и магии изредка могли превышать номинальный
максимум.  Они обычно оставались превышенными (если их не потратить) вплоть до
первого исцеляющего эффекта (включая регенерацию), который понижал их до
предельной величины.  Это всё переделано.  Теперь существует несколько
способов законно "переисцелиться" (Общая жизнь, Испить душу, Вампирское или
Крадущее души оружие, и иногда -- зелья), и исцеление не убирает лишние очки,
однако они сами по себе быстро испаряются, уменьшаясь на 25% каждые 5 минут.

Вражеское Снятие чар теперь куда менее неприятно.  Помимо зачарования
Постоянства, общие для отряда чары теперь могут сопротивляться снятию (для
каждого заклинания проверяется сопротивление случайного персонажа).  Базовый
шанс сопротивления был также значительно увеличен, ибо эта проверка опирается
на базовые параметры, и в оригнальной игре шанс успеха таких проверок
несправедливо мал.

Порча на персонаже значительно снижает Удачу для симетрии с Порчей на монстре.

Колодцы желаний в Бракаде и Иофоле теперь ограничены в числе использований (5
в день и 12 в месяц соответственно).  Я также слегка изменил возможные эффекты.

Теперь в мире ровно 3 испытания каждого уровня сложности вместо семи одного
типа и по паре всех других.  В идеале это должно уменьшить число дубликатов.

Подсказка по нажатию ПКМ на базовом параметре персонажа теперь отображает
базовое его значение (без предметов) и оценку (на которой основаны большинство
связанных с параметром бонусов).

Гномьи охранники были посажены на диету и теперь намного реже застревают в
дверях и блокируют собой проходы.

Я переделал описания некоторых навыков; в частности, в описании школ магии
теперь перечислены изучаемые заклинания.

Вероятность нападения во время отдыха теперь зависит от локации (раньше почти
везде было 10%), и обычно мирные монстры больше не нападают.  Кроме того, если
на карте остались только неагрессивные монстры, нападения отключаются -- в
оригинале, например, голем в замке Хармондейл активировал нападения гоблинов,
что явно было багом.

Я немного подправил лавки: пиратские магазины на острове в Таталии теперь
открыты по ночам, а лавки в замке Хармондейл закрываются в 11 ночи, плюс,
тамошняя лавка зелий заменена на обычный магазин магии.  Всё для удобной
продажи лута!  А магазин магии в Нигоне теперь, наоборот, продаёт чёрные
зелья, что добавляет резона попасть туда пораньше.

Большинство атакующих несколько монстров (или одного несколько раз) заклинаний
теперь выводят только одно (комбинированное) сообщение об уроне за каст -- по
крайней мере, в пошаговом режиме.  Если произнести другое заклинание, когда
предыдущее ещё не закончило действовать, это изменение может не сработать.
Аналогично, оглушение, паралич, и повреждение брони также скомбинированы с
сообщениями об уроне.  Единственное оружие, которое всё ещё выводит два
сообщения -- Колун (удар топором и последующий огненный шар).  Может быть, я
это потом поправлю.

Удобства ради, показатель класса брони теперь окрашивается красным, когда на
персонаже надет сломанный предмет (кроме пустых жезлов).

Рудные кузнецы Стедвика теперь умеют делать двуручное оружие, луки, и щиты.

При выходе из Великого храма Луны из инвентаря теперь удаляются только те
свитки Телекинеза, что были получены из секретной панели в яме-ловушке.

Я немного переделал книжные полки: в них можно найти почти любые книги, и если
на полке что-то ещё осталось, нажатие всегда выдаёт предмет (раньше был шанс
ничего не найти, и меня это раздражало).  Кстати, Восприятие увеличивает
количество книг на полках.

Многие саркофаги в Курганах теперь хранят случайный предмет, однако
разграбление могил влечёт последствия!  Опять же, Восприятие здесь помогает.

Наконец, счёт в банке растёт на 1% каждую неделю, как в старых играх серии.


=== Исправления багов ===

Чем больше я копаюсь в коде ММ7, тем больше багов я нахожу.  Так почему бы их
не исправить!  В конечном итоге большая часть фиксов должна оказаться в патче
Роженко.

Фикс: Виселица не наносила двойной урон драконам и демонам.
Фикс: текст длительности временных зачарований не был локализован.
Фикс: некоторые квесты меняли репутацию четыре раза вместо одного.
Фикс: при использовании конюшен или кораблей не активировались скрипты,
должные работать при уходе из локации.
Фикс: отметка о выполнении квеста со свирелью фей давалась не всем персонажам.
Фикс: Арчибальд должен был давать отряду бластер только во время квеста на
убийство Ксенофекса.
Фикс: белые бочки не встречались в игре.
Фикс: кража предмета у монстра выводила не то сообщение.
Фикс: неудачное лечение безумия всё равно вызывало слабость.
Фикс: неудачное оживление мёртвого персонажа всё равно вызывало слабость и
устанавливало здоровье в 1.
Фикс: Неизменность на уровне Магистра защищала от казни в замках.
Фикс: Лучники не стреляли огненными стрелами.
Фикс: Убийство жертвы не исцеляло негативные состояния или старение.
Фикс: Знахарь-мастер удалял навыки брони.
Фикс: Маяк Ллойда работал в Лаборатории Кланкера даже до снятия её защиты.
Фикс: длительность заклинаний иногда отображалась неправильно.
Фикс: Хождение по воде отнимало магию каждые 5 минут вместо 20.
Фикс: у Главы нежити было неправильное описание (копипаст).
Фикс: зачарование Падения Пера не встречалось в игре.
Фикс: поднятие зомби в вер. 1.0 моего патча работало очень неправильно.
Фикс: иногда алхимические взрывы ломали закалённые вещи.
Фикс: бонусы предметов к навыку Лука на Магистре не влияли на урон.
Фикс: "N/A", отображающаяся, когда у персонажа не надет лук, не была
локализована.
Фикс: волшебный бассейн в Лабиринте можно было использовать неограниченно.
Фикс: чай Мастера Наёмного Убийцы не суммировался с другими бонусами к
Вносливости.
Фикс: у жезла, украденного у Мальвика, зачастую было неправильное максимальное
число зарядов.
Фикс: падение с Небес должно было перемещать в одно из 6 разных мест.
Фикс: при первом посещении региона не инициализировалась погода.
Фикс: Бракадский телепорт к кораблю перемещал немного не туда.
Фикс: отдых в тавернах ночных регионов зачастую был слишком долгим.
Фикс: у палиц не было задано время восстановления (теперь оно равно 100).
Фикс: охотник-персонаж и охотник-спутник испоьзовали одну и ту же строку, что
ломало перевод Буки.
Фикс: книжные полки в замке Хармондейл проверяли членство в Школе волшебства.
Фикс: некоторые объекты в Великом храме Луны обнуляли своё состояние при
перезагрузке.
Фикс: на некоторых картах заскриптованные ловушки имели абсурдно сложные
проверки (по типу 40-го уровня Восприятия).
Фикс: тонущим персонажам наносился урон огнём (теперь -- холодом).
Фикс: путешествие в новый регион пешком клонировало лежащие на земле предметы.
Фикс: некоторые части столпов в центре Стен тумана не нажимались.
Фикс: одна створка двери в форте Риверстрайд не работала.
Фикс: Вельнинский колодец на +2 к меткости не нажимался.
Фикс: у драконов и титанов было слишком мало золота.
Фикс: паралич от удара булавой проверял сопротивление яду (теперь --
физическое).

-------------------------------------------------------------------------------

== Стихийный мод, версия 1.0 ==

=== Основное изменение: переделанные по образу MM6 стихии ===

Все атаки (не ограничиваясь заклинаниями) теперь принадлежат одной из
нижеперечисленных стихий: огонь, гром (электричество), холод, яд, физическая
атака (напр., оружием), мысль, магия, святая атака (заклинания против нежити),
или энергия (игнорирует сопротивления).

Отличия от MM6: мысль -- отдельная стихия (как я понимаю, причиной огромного
количества монстров с магическим иммунитетом в MM6 (нежить, титаны,
элементали...) было намерение NWC сделать их имунными к Разуму, который
атаковал магией), и имеется специальный элемент для атак против нежити.

Распределение заклинаний по стихиям вдохновлялось MM6, но есть и отличия.
Вот полный лист:

Все заклинания Огня, плюс Луч солнца, атакуют огнём.
Искры, Молния и Звездопад атакуют электричеством.
Ледяная молния, Ледяной взрыв и Испить душу* атакуют холодом.
Распыление яда, Всплеск кислоты и Облако-токсин атакуют ядом.
Точный взрыв, Летающий кулак**, Шрапнель, и большинство наносящих урон
заклинаний Земли являются физическими атаками.
Все заклинания Разума атакуют мыслью.
Изменение веса, Плеть духа, Вред, Свет призмы, Армагеддон и большинство
проклятий атакуют (чистой) магией.
Бег мертвецов***, Нежить и Глава нежити -- святые атаки.
Молния света атакует энергией, т.е. игнорирует все сопротивления.
Дыхание дракона атакует сразу огнём и ядом, по типу Тёмного огня из MM8.
То есть, от этого заклинания защищает меньшее из двух сопротивлений.

* Изначально я хотел, чтобы Испить душу атаковало магией, но уже есть
похожее заклинание (Свет призмы), и вообще много заклинаний этой стихии,
в то время как заклинаний холода очень мало.  Надеюсь, "могильный холод"
в описании -- достаточное оправдание.
** В MM6 Кулак атаковал магией, но если кулак -- не метафора, физическая
атака более осмысленна.
*** На самом деле Бег мертвецов игнорирует сопротивление; однако, он не
действует на существ, имунных к святым атакам (т.е., всех, кроме нежити).

Отравленное оружие снова атакует ядом (а не телом).
Бластеры атакуют энергией.

Я также передалал атаки и сопротивления монстров. Как правило, немагические
монстры уязвимы к магии, естественные не-ядовитые монстры уязвимы к яду,
огненные монстры уязвимы к холоду, а ледяные монстры уязвимы к огню.
В остальном, сопротивление телу стало сопротивлением яду, магия -- усреднённое
сопротивление свету и тьме, и в случае нежити, дух стал святым сопротивлением.
(Не-нежить, конечно, имунна к святым атакам.)  Монстры, что атаковали светом
или "землёй", теперь атакуют энергией; атаки тьмой стали атаками магией.
Атаки водой стали холодом либо ядом.

Заклинания Защиты от [стихии] переименованы -- теперь у Земли есть Защита
от магии, у Тела -- Защита от яда, и т.д.  Я смог сделать какие-никакие
новые иконки для этих баффов (что на панели справа посередине), однако
картинки в книге заклинаний и анимация при касте мне не подвластны.  К счастью,
они в основном достаточно абстрактны, чтобы и так сойти.  Я также переименовал
старую Защиту от магии в Неизменность, дабы избежать путаницы.

Есть и другие небольшие изменения, например, нововведённая защита от яда
также защищает от отравления, а Финаксийская Корона теперь защищает как
от холода, так и от яда.

Одно важное изменение: основные параметры (сила, интеллект...) теперь лучше
защищают от негативных состояний.  Поясню: некоторых состояний можно избежать,
имея высокие основные параметры, а от других защищают сопротивления стихиям.
Однако, в оригинальной игре, даже имея 500+ во всех статах, шанс избежать
состояния первого типа был 2/3; в то же время, чтобы достигнуть такой защиты
против состояний второго типа, достаточно сопротивления всего около 50-60.
Теперь, основные параметры примерно в 4 раза более эффективны в этом контексте.


=== Изменения, связанные с нежитью ===

В этой версии мода получилось неожиданно много связанного с нежитью контента.
Кроме святых атак, в основном он про персонажей-нежить.

В оригинальной игре иммунитеты лича вели себя ОЧЕНЬ странно.  Когда персонаж
становился личом, он получал 200 сопротивления мысли и телу, и затем любое
сопротивление, что было 200 или выше, считалось иммунитетом.  Таким образом,
лич мог получить иммунитет и к другим стихиям, имея достаточно баффов;
с другой стороны, если защита от мысли или тела понижалась (например, если
одеть доспехи Харека), иммунитет к ним терялся.

В моём моде личи иммунны к яду и мысли, всегда, вне зависимости от
сопротивлений.  Персонажи-зомби также получают эти иммунитеты.  Ценой этого
становится уязвимость к святым атакам.  Некоторые монстры (священники,
волшебники, ангелы) теперь могут колдовать Бег мертвецов или Нежить, если
в отряде игрока есть подходящие цели.  Бег мертвецов наводит страх на всю
нежить в отряде, со 100% шансом; Нежить наносит одному персонажу-нежити
святой урон.  У личей есть небольшое сопротивление святому урону (20 + бонус
удачи); персонажи-зомби полностью уязвимы.

Также я изменил заклинание Реанимации: превращённое в зомби существо теперь
имеет те же иммунитеты к яду и мысли и ту же уязвимость к святости, что и
персонажи.  Враждебные волшебники и ангелы также могут колдовать на них Нежить.

Наконец, тёмные храмы больше не превращают окаменевших персонажей и личей
в зомби.


=== Исправления багов ===

В процессе разработки мода, я наткнулся на несколько багов в оригинальной игре.
Я переслал их Роженко, так что, надеюсь, он их пофиксит в следущей версии его
патча.  А пока что они будут в этом моде, потому что почему бы и нет.

Фикс: оружие "Наёмных убийц" и "Варваров" не наносило стихийный урон.
Фикс: Келебрим не уменьшал защиту от земли (теперь -- от яда).
Фикс: Армагеддон игнорировал сопротивление (теперь защита от магии работает).
Фикс: Глава нежити не работала на уровне магистра.
Фикс: Очарование на уровне магистра работало как на уровне эксперта, на уровне
эксперта -- как на уровне мастера, а на уровне мастера не работало вообще.
Фикс: когда монстр атаковал другого монстра магией, часто использовалась не та
стихия.
Фикс: у некоторых особых монстров были заклинания, которые они не умели
использовать.
